option
Questions
ayuda
daypo
search.php

geologia 10

COMMENTS STATISTICS RECORDS
TAKE THE TEST
Title of test:
geologia 10

Description:
geologia 10

Creation Date: 2025/11/11

Category: Others

Number of questions: 30

Rating:(0)
Share the Test:
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
New Comment
NO RECORDS
Content:

1. La fase "Think" del Think-Pair-Share consiste nel: Condividere idee con il resto della classe. Riflettere individualmente sull'argomento. Discutere con un compagno di classe. Prepararsi per la condivisione delle conclusioni.

2. La fase "Share" del Think-Pair-Share consiste nel: Riflettere individualmente sull'argomento. Discutere con un compagno di classe. Condividere le conclusioni con l'intera classe. Prepararsi per la discussione di gruppo.

3. Uno degli elementi chiave che contribuiscono a rendere efficace il World Café è: La competizione tra i partecipanti. L'assenza di bevande e snack durante l'evento. L'atmosfera intima e informale simile a un caffè. La presenza di un unico relatore dominante.

4. Il ruolo dell'"host" in un tavolo del World Café è: Dominare la conversazione e imporre il proprio punto di vista. Rappresentare il gruppo nella sessione plenaria. Sintetizzare la discussione e facilitare il passaggio delle idee al gruppo successivo. Partecipare attivamente alla discussione senza alcun ruolo specifico.

5. I due cerchi distinti che compongono il Fishbowl sono: Il cerchio interno e il cerchio esterno. Il cerchio principale e il cerchio dei moderatori. Il cerchio degli osservatori e il cerchio dei partecipanti attivi. Il cerchio dei partecipanti attivi e il cerchio dei facilitatori.

6. Come vengono utilizzati i nuovi media nel contesto della Fishbowl Discussion: Non vengono utilizzati affatto. Per limitare l'accesso alle risorse. Per fornire materiali da leggere, elaborare tracce di lavoro e raccogliere resoconti. Solo per scopi di intrattenimento.

7. I tempi della discussione nel Fishbowl vengono gestiti: Dal docente. Dagli studenti attivi. Dal moderatore. Dagli osservatori.

8. La sezione "Compito" di una WebQuest: Fornisce un elenco di risorse selezionate per gli studenti. Indica in modo dettagliato ciò che gli studenti devono produrre al termine dell'attività. Offre indicazioni su come svolgere il compito assegnato. Riassume il lavoro svolto e mette in evidenza gli obiettivi di apprendimento.

9. Uno degli obiettivi principali della sezione "Introduzione" di una WebQuest è: Presentare agli studenti una sfida intrigante o un problema da risolvere. Definire gli indicatori su cui gli studenti verranno valutati. Offrire indicazioni su come svolgere il compito assegnato. Fornire agli studenti un elenco di risorse selezionate.

10. Uno degli strumenti più comuni per creare una WebQuest è: Documento Word. Presentazione PowerPoint. Generatore di WebQuest come Zunal o Aula21. Applicazioni sofisticate di progettazione.

1. Lo scopo principale della pratica della simulazione è: Creare eventi reali. Creare un ambiente protetto per l'apprendimento. Ridurre la complessità del contesto reale. Eliminare completamente i rischi.

2. Le due principali tipologie di simulazioni basate sui computer secondo Gredlerb sono: Simulazioni interattive e non interattive. Simulazioni virtuali e reali. Simulazioni basate su modelli e simulazioni esperienziali. Simulazioni teoriche e pratiche.

3. Un esempio di simulazione esperienziale è: Simulazione di un sistema fisico. Simulazione di un modello matematico. Simulazione di un volo su un aereo virtuale. Simulazione di un esperimento chimico.

4. Uno dei principali obiettivi delle strategie narrative in ambito educativo è: Aumentare la complessità del contenuto educativo. Facilitare la comprensione e promuovere l'empatia. Sottolineare la distanza tra il narratore e l'ascoltatore. Minimizzare l'importanza delle esperienze personali nelle storie raccontate.

5. Ha studiato approfonditamente i principi del pensiero narrativo e ha sottolineato il potere di comprensione insito in un "buon racconto": Joe Lambert. Dana Atchley. Zak. Bruner.

6. Per storytelling digitale si intende: La narrazione di storie utilizzando strumenti analogici. La narrazione di storie senza coinvolgere tecnologie digitali. La narrazione di storie attraverso l'uso di videoclip e altre tecnologie digitali. La narrazione di storie solo attraverso il linguaggio scritto.

7. Secondo lo studio condotto dal neuroscienziato Zak nel 2014, qual è l'effetto dell'ascolto di storie e del coinvolgimento emotivo nel racconto sul cervello delle persone: Stimolano la produzione di serotonina. Stimolano la produzione di ossitocina. Riducono la produzione di dopamina. Non hanno alcun effetto sul cervello.

8. Etimologicamente il termine "debriefing" deriva: Dal latino "de bono". Dal francese "débriefer". Dal verbo inglese "to debrief". Dal verbo inglese "to drive".

9. Il Jigsaw è: Un metodo per risolvere i puzzle fisici. Una metodologia didattica basata sull'apprendimento cooperativo. Un gioco da tavolo per la formazione di gruppi di esperti. Una tecnica per risolvere conflitti interculturali.

10. I ricercatori che hanno teorizzato il metodo Jigsaw sono: Aronson e Patnoe. Smith e Johnson. Brown e Miller. Jones e Williams.

1. Secondo la dichiarazione di Larnaca, i tre livelli degli aspetti relativi al design didattico sono: Elementare, intermedio, avanzato. Macro, meso, micro. Iniziale, centrale, finale. Base, interconnesso, avanzato.

2. Secondo Lipari, l'approccio alla progettazione che si orienta verso un intervento ad hoc, situazionale e contingente è l'approccio: Sistematico. Adattativo. Adhocratico. Standardizzato.

3. Una caratteristica della progettazione per obiettivi è: Non prevede una sequenza rigida delle fasi. Si basa principalmente sulla filosofia umanistica. È stata introdotta solo recentemente in Italia. Richiede una valutazione delle prestazioni degli studenti alla fine del processo.

4. La progettazione per obiettivi nella scuola elementare in Italia è stata introdotta negli anni: Cinquanta. Sessanta. Settanta. Ottanta.

5. Uno dei limiti principali della didattica breve è: Eccessiva complessità dei contenuti. Mancanza di risorse tecnologiche. Mancanza di considerazione del soggetto che apprende. Scarso coinvolgimento degli studenti.

6. Uno degli obiettivi principali della didattica per concetti è: Mantenere la separazione tra concetti scientifici e pensiero spontaneo degli studenti. Concentrarsi esclusivamente sulle teorie proprie di ciascuna disciplina. Facilitare il passaggio dalla concezione spontanea alla comprensione scientifica. Limitare l'uso delle tecnologie nell'azione didattica.

7. Uno dei passaggi distinti durante la fase di progettazione effettiva delle Unità Didattiche è: Implementazione degli strumenti tecnologici. Creazione di una mappa concettuale. Messa in discussione delle credenze. Definizione della matrice cognitiva.

8. La progettazione per competenze mira a sviluppare: Conoscenze specifiche in una disciplina. Abilità di memorizzazione. Specifiche abilità volte a sostenere l'autonomia degli studenti nell'affrontare compiti o risolvere problemi. Capacità di seguire un percorso lineare di apprendimento.

9. Uno dei modelli di progettazione per competenze più rilevanti è: Understanding by Lecture. Understanding by Design. Understanding by Testing. Understanding by Memorization.

10. Indicare qual delle seguenti affermazioni è vera riguardo al feedback nell'ambito dell'apprendimento supportato dalla tecnologia: Il feedback individualizzato è poco praticabile per gli insegnanti a causa della numerosità delle classi. Le note vocali sono un metodo tradizionale per fornire feedback personalizzato agli studenti. Le applicazioni come Kahoot!, Mentimeter e Google Form non consentono di fornire feedback in tempo reale agli studenti. l peer assessment può essere monitorato solo dagli studenti, senza l'intervento del docente.

Report abuse