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geologia 2

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geologia 2

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geologia 2

Creation Date: 2025/11/01

Category: Others

Number of questions: 30

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1. Uno dei principali fattori che ha influenzato il cambiamento nel ciclo di vita della conoscenza è: aumento della durata delle carriere lavorative. crescita lenta della conoscenza. contrazione del ciclo di vita della conoscenza. diminuzione della quantità di conoscenza nel mondo.

2. Il termine "autopoiesi" nella prospettiva di Maturana e Varela rappresenta: una forma di apprendimento basata sulla ripetizione. un sistema che si ridefinisce continuamente, si sostiene e si riproduce internamente. una modalità di insegnamento centrata sulla struttura rigida. una strategia di apprendimento orientata al risultato.

3. Secondo Rivoltella,ogni feedback nell'ambito dell'autopoiesi è caratterizzato: dalla dipendenza dalle intenzioni degli interlocutori. dalla generazione indipendente dalle intenzioni degli interlocutori. dall'assenza di feedback nei momenti di silenzio. la necessità di approvazione esplicita.

4. Indicare quale metafora viene utilizzata per descrivere il percorso verso l'accoppiamento strutturale nella didattica: il gioco di squadra. la danza di coppia. il confronto dialettico. la corsa ad ostacoli.

5. I sistemi autopoietici differiscono dalla cibernetica classica in quanto: sono chiusi e isolati dall'ambiente esterno. sono aperti e interagiscono con l'ambiente esterno. sono statici e immutabili nel tempo. sono dipendenti da un controllo esterno.

6. L'enattivismo definisce il processo di apprendimento rispetto all'ambiente come: un processo strettamente interno al cervello. una costruzione attiva del significato attraverso l'interazione continua tra l'organismo e il suo contesto. una mera acquisizione di informazioni astratte. un processo statico e isolato.

7. Secondo la prospettiva dell'apprendimento enattivo, tra azione e percezione c'è: separazione. integrazione stretta. priorità della percezione. esclusione della percezione.

8. Il ciclo Azione-Percezione-Apprendimento nella teoria enattiva implica: un processo lineare senza connessione tra le fasi. un ciclo continuo in cui le azioni influenzano la percezione, e viceversa. un approccio statico senza adattamento. una separazione netta tra azione e apprendimento.

9. Il ruolo dell'esperienza diretta nell'apprendimento enattivo: è un elemento trascurabile. è centrale, poiché gli individui apprendono attraverso l'esperienza pratica e sensoriale. contribuisce solo marginalmente alla costruzione della conoscenza. ostacola il processo di apprendimento.

10. L'insegnante enattivo affronta la dimensione emotiva degli studenti: ignorandola completamente. riflettendo costantemente sulle proprie percezioni per garantire il miglior accoppiamento strutturale. limitando le interazioni emotive. separando la dimensione emotiva dal processo di insegnamento.

1. L'approccio interazionista nel contesto didattico è emerso: nel XVIII secolo. alla fine del XIX secolo. agli inizi del secolo. nel periodo rinascimentale.

2. L'approccio interazionista cerca di superare i limiti del costruttivismo: accentuando l'attenzione esclusivamente sul docente. concentrandosi solo sulle azioni degli studenti. basandosi su un'idea di lettura dell'evento didattico basata sull'azione e sull'interazione tra tutti gli attori. ignorando completamente l'influenza della tecnologia.

3. L'aspetto distintivo dell'approccio interazionista nel contesto delle neuroscienze applicate alla didattica è: l'enfasi sulla teoria costruttivista. l'incorporazione di elementi di enazione, simulazione incarnata e studi delle neuroscienze. l'esclusione della tecnologia dall'analisi didattica. la minimizzazione dell'importanza della relazione pedagogica.

4. L'obiettivo principale del Teacher Communication Cycle all'interno del Conversational Framework di Diana Laurillard è: monitorare le attività degli studenti durante le lezioni. pianificare gli ambienti di insegnamento-apprendimento. favorire la comprensione dei concetti attraverso la comunicazione. valutare fatti e abilità isolate degli studenti.

5. Secondo Rivoltella (2021), cosa caratterizza i processi didattici online completamente asincroni: richiedono una regolazione diretta. sono caratterizzati da dinamiche di osservazione e regolazione in tempo reale. necessitano di un'attenta moderazione. presentano forme di adattamento più veloci rispetto alla didattica sincrona.

6. Le abilità richieste per la regolazione efficace, secondo Rivoltella sono: saper leggere e scrivere. saper progettare e costruire. saper parlare e ascoltare. saper leggere l'aula e saper allineare.

7. Secondo l'approccio interazionista, il processo chiave che consente un efficace apprendimento è: la trasmissione unidirezionale di informazioni. la distanza incolmabile tra mondi del docente e del discente. la mediazione attraverso cicli proposti da Laurillard. processi empatici di allineamento.

8. Secondo la proposta di Rossi, cosa è necessario evitare da parte del docente riguardo alla distanza tra i mondi del docente e del discente: considerare la distanza solo come mancanza di conoscenza. attivare processi di mediazione. risolvere la distanza con la trasmissione unidirezionale di informazioni. evitare la soluzione di problemi nell'attività didattica.

9. Gli strumenti digitali contribuiscono a favorire un adeguato allineamento: limitando la manipolazione degli artefatti prodotti. riducendo la metariflessione nei processi di rimanipolazione. integrando la documentazione dell'azione e rendendo visibile la progettazione in tempo reale. aumentando la distanza tra mondi dei partecipanti.

10. I cicli di insegnamento-apprendimento rappresentano: solamente il tempo scolastico dell'aula. solo attività asincrone online. il solco dell'interazione tra insegnanti e studenti. discussioni che collegano i concetti solo dell'insegnante.

1. Lo scopo principale dello standard SCORM nel contesto dell'e-learning è: facilitare la creazione di oggetti didattici con limitate indicazioni pedagogiche. sviluppare programmi di progettazione avanzata per gli ingegneri e gli architetti. consentire la creazione di contenuti e-learning interoperabili e facilmente condivisibili. tracciare l'avanzamento degli utenti all'interno dei contenuti didattici online.

2. Uno dei limiti dello standard SCORM è: mancanza di supporto per valutazioni e test. bassa interoperabilità con i diversi sistemi di gestione dell'apprendimento. scarso tracciamento dell'apprendimento degli utenti. richiesta di competenze tecnologiche elevate e poca attenzione alle indicazioni pedagogiche.

3. L'utilizzo del digitale sulla progettazione didattica: ha un impatto solo negli ambiti tecnici come l'ingegneria e l'architettura. non influisce affatto sull'approccio alla progettazione didattica. rivoluziona il modo in cui i progettisti organizzano il loro lavoro e strutturano i progetti. limita la creatività dei progettisti nell'ambito educativo.

4. Lo scopo principale dello standard IMS LD è: promuovere l'interoperabilità tra diversi sistemi di pagamento online. sviluppare applicazioni per la progettazione architettonica. supportare i docenti nella creazione di percorsi didattici digitali integrando aspetti pedagogici. implementare modelli di progettazione flessibili e interattivi per gli ingegneri.

5. L'approccio "bottom-up" nell'organizzazione dei materiali didattici: fornisce una struttura rigida per la progettazione didattica. sostituisce i modelli "top-down" rendendo più flessibile l'organizzazione dei materiali. limita l'accesso alle risorse didattiche online. richiede una maggiore competenza tecnologica da parte degli utenti.

6. Learning Design Support Environment (LDSE) è: un sistema di pagamento online per l'acquisto di materiali didattici. un ambiente digitale per la progettazione di edifici scolastici. uno strumento progettato per fornire supporto al processo di design pedagogico nell'ambito dell'e-learning. un programma per l'automazione dei processi di insegnamento.

7. Uno dei vantaggi principali dell'utilizzo dei dispositivi BYOD in contesto scolastico è: limitare l'accesso agli strumenti digitali. ridurre la collaborazione tra studenti e insegnanti. personalizzare il percorso di apprendimento degli studenti. rendere meno importante il ruolo del docente.

8. Uno dei risultati dell'utilizzo quotidiano dei dispositivi BYOD da parte degli studenti è: la mancanza di sviluppo di competenze digitali. la preparazione degli studenti per il mondo digitale futuro. la riduzione dell'interesse degli studenti per le risorse digitali. l'isolamento degli studenti dall'ambiente digitale.

9. Cosa si intende per "spazio ibrido" secondo de Souza e Silva: un ambiente scolastico completamente digitale senza interazione umana. un ambiente in cui gli studenti non hanno accesso a risorse digitali. un ambiente dinamico che si trasforma in risposta ai movimenti simultanei delle persone sia fisicamente che digitalmente. uno spazio completamente separato tra attività online e offline.

10. Quali competenze del XXI secolo vengono favoriti dall'utilizzo dei dispositivi BYOD. capacità di memorizzazione e ripetizione. abilità nell'utilizzo esclusivo di materiali cartacei. creatività, collaborazione, comunicazione e pensiero critico. dipendenza da strumenti digitali.

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