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Title of test:
Didattica spec. del gioco e dell'animazione Ciarcianelli

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Didattica spec. del gioco e dell'animazione Ciarcianelli

Author:
Marsi82
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Creation Date:
06/11/2022

Category:
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Number of questions: 220
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Content:
2.1. Di cosa si occupa la pedagogia speciale? Dell'educazione e della ricerca sull'educazione nelle scuole Dell'educazione permanente degli adulti Del processo educativo della prima infanzia Del processo educativo di chi si trova in situazioni di disabilità.
2.2 Jean-Marc-Gaspard Itard pianificò gli obiettivi sul "ragazzo selvaggio": Chiudendolo in una clinica psichiatrica Abbandonandolo a sé stesso Risvegliando la sua sensibilità nervosa Rinunciando immediatamente ad ogni tipo di cura.
2.3 Cosa si intende per Integrazione scolastica: Partecipazione completa di tutti gli studenti della classe Partecipazione alle attività sportive svolte a scuola Partecipazione alle attività extrascolastiche Partecipazione attiva dell’alunno con disabilità alla vita della comunità dei coetanei.
2.4 Il "ragazzo selvaggio" di Jean-Marc-Gaspard Itard: Era non vedente Non sembrava affatto ritardato Era ritardato e con gravi problemi mentali Aveva solo problemi fisici.
2.5 In quale periodo storico si fa riferimento al caso del "ragazzo selvaggio" che girovaga nel bosco. Nel tardo medioevo in Italia Verso la fine del XVIII secolo, nell'Aveyron in Francia All'inizio del XIV, nella Loira, in Francia Nella seconda metà del XVII secolo, vicino Londra, nel Regno Unito.
3.1 Da un punto di vista sociale (ma anche individuale) si può pensare a un disabile come ad una persona da assistere per la quale: Ci saranno solo interventi di assistenza Nessuna delle precedenti risposte Non ci saranno possibilità di recupero Ci saranno nuove opportunità di apprendimento.
3.2 . Da un punto di vista sociale (ma anche individuale) si può pensare a un disabile come: Una persona ai margini della società Una persona difficile da gestire Una persona che ha bisogno di assistenza Una persona che ha sempre e comunque delle potenzialità da incrementare.
3.3 Il riconoscimento e l’accettazione della diversità e del deficit servono per: Progettare in modo realistico un percorso di accoglienza e integrazione Nessuna delle precenti Far cooperare tutta la classe Programmare degli interventi specifici.
3.4 Le finalità della pedagogia speciale possono essere legate alla: Coscienza di sé e dei propri fini Necessità di una educazione comunque Nessuna di queste Consapevolezza dei propri limiti.
3.5 5. Da un punto di vista sociale (ma anche individuale) si può pensare a un disabile come ad una persona a cui fornire la situazione ambientale e gli strumenti per operare nella società al meglio delle sue capacità: Vero Falso Nessuna delle precedenti Impossibile.
4.1 Nel processo di insegnamento/apprendimento sono obiettivi gli aspetti: Comunicazionali. Disciplinari. Sociali. Cognitivi.
4.2 Insegnare agli allievi come "imparare a imparare" vuol dire: Fornire un sistema di apprendimento idoneo. Fornire le conoscenze. Fornire un metodo di studio per il processo di apprendimento cognitivo. Fornire le competenze adeguate.
4.3 . Il docente utilizza la didattica, una scienza che: Si avvale dell'esperienza. Si avvale della competenza professionale. Si avvale dell'interazione sociale. Si avvale di strategie e tecniche.
4.4 L’arma migliore per combattere la marginalità è: Sempre la comprensione delle singole esigenze. Sempre l'educazione. Sempre la capacità di ascolto delle singole esigenze Sempre la cooperazione all'interno della classe.
4.5 Per integrazione si intende: Nessuna delle risposte precedenti. L'inserimento in un determinato contesto sociale, culturale e politico. La conoscenza della lingua del Paese ospitante. L'inserimento in una classe.
4.6 La finalità principale dell’educazione è quella di: Formare l'uomo singolare. Formare l'uomo sociale. Formare l'uomo integrato. Formare l’uomo universale.
4.7 Il compito dell'educatore è quello di condurre chi apprende Da uno stato di disinteresse ad uno stato di interesse sociale. Da uno stato di incompetenza ad uno stato di competenza. Da uno stato di asocialità ad uno stato di integrazione. Da uno stato di estraneità socio-culturale a uno stato di appartenenza sociale. .
4.8 Il processo educativo per eccellenza si realizza Giocando con i compagni A scuola Con le attività ricreative e sportive In famiglia.
5.1 Una scuola è inclusiva quando: Permette agli studenti con disabilità di sviluppare un percorso educativo diverso dagli studenti normodotati. Permette agli studenti normodotati di sviluppare un percorso educativo diverso dagli studenti con disabilità. Permette agli studenti normodotati di costituire una risorsa fondamentale per l’integrazione dei compagni “diversi” Permette di assistere tutti gli studenti. .
5.2 L’handicap, in quanto oggettivo e dipendente dalla situazione, può essere: Solo accettato Aumentato, ridotto o anche annullato Solo tenuto sotto controllo. Solo ridimensionato.
5.3 Il riconoscimento e l’accettazione della diversità e del deficit servono per: progettare in modo realistico un percorso di accoglienza e integrazione che, attivando tutte le risorse, serva soprattutto a ridurre l’handicap. Progettare un percorso educativo per l'intera classe Progettare un percorso educativo per tutta la vita. Progettare un percorso personalizzato. Progettare in modo realistico un percorso di accoglienza e integrazione.
5.4 Ogni bambino deve essere valorizzato per la sua unicità e irripetibilità e stimolato perché conosca le sue: Potenzialità. Caratteristiche comportamentali. Esigenze. Attitudini. .
5.5 . Cosa è importante per accrescere l'apprendimento e la riabilitazione L'aiuto delle istituzioni. La presenza dei genitori La funzione della famiglia. La funzione della scuola.
6.1 Il gioco è fondamentalmente: Un'attività di apprendimento. Un'attività ricreativa. Un'attività educativa. Un'attività non necessaria.
6.2 2. Il gioco, ad una certa età adulta è: Un'attività marginale e parziale. Un'attività indispensabile. Per niente utile, superflua Sempre necessario e fondamentale. .
6.3 J. Piaget considerò il gioco e l’imitazione come: Parti integranti dello sviluppo intellettuale. Parti complementari e secondarie per lo sviluppo del bambino. Parti ininfluenti per lo sviluppo dell'apprendimento. Parti non fondamentali dello sviluppo intellettuale.
6.4 Che cos'è il gioco? E' un'attività secondaria. E' un'attività che si sviluppa per tutta la vita. E' un'attività che coinvolge gran parte dell'infanzia. E' un'attività che si sviluppa a scuola.
6.5 Secondo H. Spencer, il bambino gioca perché: Ha bisogno di scaricare un eccesso di energia Ha bisogno di farlo. Non ha ancora imparato altre cose. E' troppo piccolo per apprendere altre esperienze.
6.6 Chi ha detto che "il gioco è il lavoro non alienato del bambino": Rousseau. Pestalozzi. Kant. Froebel.
6.7 Secondo Karl Groos il gioco infantile è basato sulla necessità di esercitare: Gli istinti di sopravvivenza Gli istinti della loro specie. Gli istinti di imitazione. Gli istinti primari. .
7.1 Il simbolo ludico per Piaget è: Una attività sociale. Una distorsione del comportamento. Una necessità del bambino. Un'assimilazione deformante.
7.2 Nella psicoanalisi il gioco è: Un'attività simbolica. Un'attività di crescita personale. Un'attività indispensabile. Un'attività fondamentale.
7.3 A cosa serve il gioco? Il gioco permette al bambino di imparare a socializzare. Il gioco permette al bambino di crescere serenamente. Il gioco permette al bambino di trascorrere le giornate in allegria. Il gioco permette al bambino di affrontare situazioni angoscianti, come l’assenza e la separazione dalla madre.
7.4 Anche Bruner sostiene che il gioco dei bambini è: Prevalentemente costruttivo Prevalentemente ideologico. Prevalentemente imitativo. Prevalentemente simbolico.
8.1 Qual è l’elemento più importante che distingue i giochi cooperativi dai giochi competitivi / gare? il piacere di giocare il piacere di partecipare il piacere di vincere il piacere di competere.
8.2 I giochi di gruppo con regole in quale fascia di età si presentano? dai sette agli otto anni dall'età di un anno a quella di 18 mesi nessuna delle risposte riportate verso i due anni.
8.3 Il gioco percettivo motorio in quale fascia di età si presenta dall'età di un anno a quella di 18 mesi verso i due anni dai sette agli otto anni nessuna delle risposte riportate.
8.4 Il gioco simbolico in quale fascia di età si presenta? dai sette agli otto anni verso i due anni nessuna delle risposte riportate dall'età di un anno a quella di 18 mesi.
8.5 L’attività ludica inizia quando il bambino prende coscienza: Dell'esistenza dei compagni di gioco Dell'esistenza delle sfide con i compagni di gioco. Dell'esistenza dei giocattoli. Dell’esistenza delle persone e delle cose che lo circondano.
8.6 Solo i giochi intellettuali contribuiscono alla formazione cognitiva. Dipende. Vero. Falso. Nessuna delle risposte precedenti. .
8.7 Solo i giochi individuali contribuiscono alla formazione cognitiva: Dipende dal livello di difficoltà del gioco. Falso. Vero. Non sempre è vero. .
8.8 Il bisogno di giocare è: Un'attività sociale. Esclusivamente del bambino. Un'abitudine umana. E' presente anche negli adulti.
8.9 l tempo dedicato al gioco decresce con l’età. Dipende dal tempo libero a disposizione. Vero. Anche nella terza età il gioco è importante. Falso.
8.10 E' più antico il gioco o la cultura? La cultura. Il gioco. Nessuno dei due. Entrambi. .
8.11 L’apprendimento degli essere umani è di tipo: Socio-economico. Simbolico. Socio-psicologico. Socio-culturale.
10.1 . Del bambino, cosa è possibile scorgere e comprendere nel gioco? e basi delle forme di apprendimento il livello di crescita e di maturazione le basi delle forme di apprendimento, il livello di crescita e di maturazione i processi dell 'Io e del Super Io .
14.1 Qual è la Tappa che definisce la fase dell’acquisizione cognitiva delle operazioni concrete e formali? la Tappa dei giochi simbolici la Tappa del gioco soggettivo la Tappa dei giochi d’esercizio la Tappa dei giochi delle regole.
14.2 Secondo Piaget la crescita del bambino, che procede per tappe, è strettamente correlata a: al gioco alla madre all'affetto del caregiver al suo status sociale.
14.3 Qual è una delle forme più significative della Tappa dei giochi d’esercizio? l'immaginazione l’imitazione l'istruzione l'apprendimento.
14.4 Nel bambino, la Tappa dei giochi simbolici, cosa consente: di sviluppare competenze cognitive di distinguere ciò che è fantasia da ciò che è reale di sviluppare l'immaginazione nessuna delle risposte riportate.
16.1 Piaget e Freud hanno evidenziato che l’attività ludica inizia quando il bambino prende coscienza di cosa? dell’esistenza delle persone e delle cose che lo circondano del proprio inconscio della sua esistenza dell'esistenza dell'altro.
17.1 Alcuni giocattoli, come bambole, orsacchiotti, per la maggior parte degli studiosi sono: insignificanti superflui insostituibili non necessari.
17.2 I cosiddetti "oggetti transizionali", secondo Winnicott, rappresentano: la madre una frustrazione le relazioni affettive un momento di svago.
19.1 I bambini, quando fanno drammatizzazione, diventano: attori sociali nessuna delle risposte precedenti attori e protagonisti supereroi.
20.1 L’ossessione dei videogiochi possono produrre: un buon metodo educativo una calma apparente uno stato di agitazione una consolazione per la lontananza dei genitori .
22.1 La seconda norma di comportamento per controllare i rischi legati all'uso dei videogiochi di Alonso-Fernandez F. riguarda: La qualità del consumo. La predisposizione al consumo. Le pause per i bisogni fisiologici. La quantità di consumo. .
22.2 Secondo Winnicott la vita psichica di un bambino può essere divisa in: Quattro fasi. Tre fasi. Due fasi. Cinque fasi.
22.3 Secondo Groos l’attività ludica è: Una manifestazione della cultura. Una manifestazione di una società arcaica Un bene primario. Una manifestazione della società occidentale.
22.4 Secondo la teoria di Spencer nel 1890, ha interpretato l’attività ludica come: Una necessità per socializzare. Una perdita di tempo. Uno sfogo di energia superflua. Una forma di apprendimento.
22.5 La teoria di Schaller, nel 1861 ha ipotizzato il gioco come: Riposo e socializzazione. Basilare e necessario. Costruttivo e basilare Riposo e come ricreazione.
22.6 Il termine “animazione” in ambito ludico fa riferimento: Ad aspetti legati alla educazione e al percorso evolutivo dei ragazzi adolescenti. Ad aspetti legati alla educazione e ai giochi di gruppo con le regole Ad aspetti legati alla educazione e al percorso evolutivo dei più giovani. Ad aspetti legati alla educazione e al percorso sociale dei bambini.
22.7 . L'ossessione del videogioco può provocare anche: Una calma apparente. Uno stato confusionale. Una psicosi gravissima. Uno stato di agitazione.
22.8 Al fine di controllare i rischi legati all’uso di videogiochi Alonso-Fernandez F. quante regole di comportamento propone: Quattro Tre Due Cinque.
22.9 Dipendenza assoluta e Dipendenza relativa sono due delle fasi: Dell'evoluzione cognitiva di Piaget. Della funzione di socializzazione. Dell'apprendimento secondo Freud. Della vita psichica secondo Winnicott.
22.10 . La prima norma di comportamento per controllare i rischi legati all'uso dei videogiochi di Alonso-Fernandez F. riguarda: Giocare ai videogiochi solo con la presente di un insegnante Non giocare tutti i giorni e per più di un'ora. Giocare ai videogiochi solo con la presenza dei genitori Giocare ai videogiochi solo una volta alla settimana. .
22.11 Quando si parla di "materiale ludico informale": Quando è costruito dall'adulto per poterci giocare. Quando fa un gioco solitario al pc. Quando non desidera giocare con gli altri bambini. Quando utilizza ad esempio del materiale come l'acqua o la sabbia per giocare.
22.12 La terza norma di comportamento per controllare i rischi legati all'uso dei videogiochi di Alonso-Fernandez F. riguarda: Giocare ai videogiochi tutti i giorni per più volte al giorno. Giocare ai videogiochi di preferenza la sera, prima di andare a dormire. Giocare ai videogiochi almeno un'ora al giorno. Trascorrere il tempo libero anche giocando all'aperto e con gli altri.
22.13 Nell'utilizzo dei videogiochi, è sempre opportuno che: Possano giocarci indisturbati per ore. I ragazzi possano giocarci liberamente e a loro piacimento. I ragazzi organizzino dei tornei di videogiochi a scuola. I ragazzi vengano sorvegliati dagli adulti.
22.14 Quando si parla di "materiale ludico formale" Quando sta vedendo un videogioco assieme ad un adulto. Quando gioca con gli altri bambini. Quando viene improvvisato dal bambino, ad esempio con dei fogli di carta. Quando è costruito dall'adulto perchè possa diventare giocattolo.
22.15 Stare al gioco non significa lasciar giocare, ma obbligare il bambino a fare delle scelte nessuna delle risposte precedenti accettare che il bambino sta crescendo accettare che siano i bambini a guidare una serie di scelte .
22.16 Il giocattolo svolge un ruolo di facilitazione per: Lo sviluppo del linguaggio gestuale e verbale. Lo sviluppo del linguaggio. Lo sviluppo della socializzazione. Lo sviluppo del comportamento sociale.
22.17 L'adulto può interrompere o impedire la sfera di gioco del bambino? No. Si. Solo se sta litigando con gli altri bambini. Dipende dalla situazione.
22.18 Secondo Mencarelli,Il bambino che gioca: Domina, trasforma la realtà e la piega al suo volere. Trasforma i suoi sogni in realtà. Comprende il valore dell'amicizia. Impara a interagire con gli altri bambini.
22.19 La televisione propone giocattoli che: Sono divertenti. Soffocano la spontaneità dei bambini. Sono noiosi. Vanno bene per tutti i bambini. .
22.20 Stare al gioco significa: Imporre un programma di gioco ai bambini. Accettare che siano i bambini a guidare una serie di scelte, di condizioni, di percorsi. Lasciar giocare liberamente. Stabilire delle regole precise.
22.21 . Nel 1981 il ricercatore Katcher dimostrò che la presenza di animali domestici: Eccitava i bambini. Era indifferente. Riduceva l’ipertensione arteriosa. Aumentava l’ipertensione arteriosa.
22.22 In campo pediatrico, le Terapie Assistite dagli Animali trovano applicazione soprattutto nel trattamento di: Disturbi fisici dei bambini. Disturbi congeniti. Non è efficace Disturbi comportamentali di bambini con difficoltà di socializzazione.
23.1 Alcuni giocattoli per i bambini sono: Insostituibili. Necessari. Indistruttibili. Superflui.
23.2 Il "giardino d'infanzia" è il modello educativo di: Montessori Froebel. Pestalozzi. Rousseau. .
23.3 Le regole dei giochi devono essere sempre: Mediate. Tollerate Ignorate. Rispettate.
23.4 . Il passaggio dai giochi simbolici individuali ai giochi sociali avviene: Intorno ai tre anni Intorno ai quattro anni. Intorno ai cinque anni. Intorno ai due anni.
23.5 Il bambino inizialmente fa: Dei giochi imitando gli altri. Dei giochi solitari. Dei giochi solo quando viene indotto da un adulto. Nessuna delle precedenti. .
23.6 Richter asserisce che il gioco è: Un fenomeno culturale. Un'attività irrilevante Un fenomeno sociale Un'attività seria.
23.7 Alcuni giochi sono ripetuti infinite volte. No, perchè si annoierebbe. Non accade mai. Vero. Falso. .
23.8 Tra i 12 ed i 18 mesi il bambino trascorre la quasi totalità del suo tempo di veglia a: Muoversi Piangere. Mangiare. Giocare.
23.9 Secondo Pinker i centri sintattici del bambino sono: Geneticamente instabili. Geneticamente modificabili. Geneticamente a rischio. Geneticamente predeterminati.
23.10 Froebel, mette a disposizione dei bambini, riuniti nel “giardino d’infanzia”, che cosa? Dei lettini per il riposo dopo pranzo. Una seria di giocattoli per sviluppare il movimento del bambino. Una serie di “doni” capaci di stimolare l’attività simbolica Niente in particolare.
23.11 Per un'impostazione psicologica ed educativa dei giochi infantili a chi si fa riferimento? A Froebel. Alle sorelle Agazzi. A Pestalozzi. A Montessori.
23.12 Il gioco, come il movimento, assume forme: Naturali e simboliche. Naturali e culturali. Sociali e psicologiche. Dinamiche e sociali.
23.13 I videogiochi possono essere utilizzati anche a scopo educativo: Impossibile. Si. Solo per alcuni tipi di problemi cognitivi No. .
23.14 uali tra quelle indicate sono le funzioni recettive o interiorizzante che il bambino utilizza per interagire nell'ambiente. Vista e movimento Movimento e tatto. Udito e gestualità Vista e udito.
23.15 Gli educatori della scuola italiana sono chiamati a strutturare: Una relazione sociale con i genitori dei bambini. Una relazione personale significativa tra pari e con gli adulti. Percorsi educativi personalizzati. Percorsi educativi comuni a tutti gli studenti.
23.16 Quanti sono i canali attraverso i quali i bambini interagiscono con l'ambiente esterno? Due canali. Cinque canali. Sei canali. Tre canali. .
23.17 Il gioco è: Fare quello che si vuole. Fare quello che vuole la maggioranza dei partecipanti ai giochi. Autonomia. Non fare quello che si vuole.
23.18 Nella vita adulta, acquisita autonomia e responsabilità, la capacità di giocare si trasforma in: Capacità di lavorare. Uno stato mentale perenne. Capacità di relazionarsi con gli altri Un vero e proprio lavoro.
23.19 Anche le attività di coltivazione delle piante e di allevamento di piccoli animali educano all'impegno e alla responsabilità nei confronti della loro vita e sono gratificanti. Falso. Vero. Non sempre è così. Dipende.
23.20 Gli educatori della scuola italiana sono chiamati a strutturare: A valorizzare il gioco in tutte le sue forme ed espressioni. A tenere sotto osservazione le dinamiche di gioco. A far rispettare le regole dei giochi. Ad osservare senza intervenire.
23.21 Il comportamento ripetitivo nel gioco si configura: Come un comportamento compulsivo Come una necessità. Come un'esperienza rinnovata. Come un meccanismo inconscio.
23.22 Il gioco-dramma è una forma: Complessa di drammatizzazione infantile. Semplificata di drammatizzazione infantile. Di gioco complesso da risolvere. Di passatempo per pochi bambini selezionati.
23.23 Secondo Freud il gioco, anche quando riproduce situazioni frustranti, è teso sempre alla realizzazione di un desiderio. No, non accade mai. Si, è vero. No, è impossibile. Si, ma solo in alcuni casi.
23.24 Un rapporto disturbato con il videogioco può essere deleterio per ogni altro tipo di relazione sociale. Vero. Impossibile Dipende dalla gravità del disturbo. Falso.
23.25 A chi si deve l’idea di introdurre il gioco nel campo educativo? A Montessori. A Kant. A Rousseau. A Comenio.
23.26 L’idea di introdurre il gioco nel campo educativo risale a: All'antica Grecia. Comenio. All'antica Roma. Rousseau. .
23.27 il videogioco possiede: Potenzialmente degli effetti negativi. Potenzialmente degli effetti positivi. Potenzialmente degli effetti pericolosi. Potenzialmente degli effetti patologici.
23.28 Il videogioco rappresenta una evoluzione tecnologica di diverse forme di gioco: E' una aberrazione del gioco stesso. E' una distorsione del gioco classico. Falso. Vero.
24.1 Il gioco è: un passatempo inutile il modo di vivere del bambino un hobby un lavoro.
24.2 Qual è la funzione prioritaria del gioco? nuove combinazioni di comportamenti migliore destrezza e nuove combinazioni di comportamenti. migliore destrezza nessuna delle risposte indicate.
24.3 Nel gioco la teoria "dell'impregnazione", cosa significa Nessuna delle risposte indicate finalizza le attività didattiche in modo da privilegiare la riflessione e i processi mentali dell'alunno finalizza e indirizza gli studi finalizza le attività didattiche privilegiando l'ascolto.
24.4 Le teorie più significative riguardanti il gioco sono di: Bruner Vygotskij Vygotskij e Bruner Gentile.
24.5 . Nel gioco, la presenza di un adulto favorisce: Lo sviluppo cognitivo Nessuna delle risposte indicate Lo sviluppo cognitivo e l'equilibrio emotivo-affettivo L'equilibrio emotivo-affettivo.
24.6 Per gioco simbolico si intende: l'assegnazione di un significato l'assegnazione di un significato particolare ad un oggetto, spesso lontano da quello originale l'assegnazione di un significato ad un oggetto identico a quello originale fantasticare.
24.7 il gioco simbolico cosa favorisce? lo sviluppo del linguaggio nessuna delle risposte indicate lo sviluppo delle rappresentazioni mentali e del linguaggi lo sviluppo delle rappresentazioni mentali.
24.8 Attraverso il gioco gli studiosi possono esplorare Aspetti e fenomeni dello sviluppo infantile Aspetti e fenomeni dello sviluppo adolescenziale nessuna delle risposte indicate la relazione madre-figlio.
24.9 Per Bruner il gioco è un modo: di apprendere all'interno di una situazione non controllata di apprendere all'interno di una situazione "controllata" per non apprendere di passare il tempo in allegria.
24.10 Quale autore suddivide lo sviluppo del gioco per stadi? Bruner Pestalozzi Montessori Piaget.
25.1 Il gioco "attiva" lo sviluppo affettivo in relazione all'età del bambino lo sviluppo cognitivo in relazione all'età del bambino lo sviluppo cognitivo a prescindere dall'età del bambino lo sviluppo fisico in relazione all'età del bambino.
25.2 Per Piaget quando si sviluppa il concetto di regola? tra i 7 e gli 11 anni dalla nascita ai 3 anni tra i 2 e i 4 anni nessuna delle risposte indicate.
25.3 Nelle operazioni di problem solving quale dimensione interviene? la fisicità la metacognizione la dimensione affettiva la socialità.
25.4 Cosa si intende per metacognizione? l'inconscio nessuna delle risposte indicate la conoscenza dei propri processi mentali e la capacità di attivarli strategicamente sulla base delle necessità il SuperIO.
25.5 "Il gioco di regole" : il bambino, nello stadio delle operazioni concrete "tende a modificare le norme a suo vantaggio e a non considerarle stabili tende a rispettare le norme disubbidisce alle regole pretende la presenza dell'adulto.
25.6 Il "gioco di costruzione"quali operazioni implica? operazioni di metacognizione operazioni matematiche operazioni di linguaggio simbolico operazioni di seriazione e classificazione.
25.7 Il Sistema Esar a quale teoria fa riferimento? Alla teoria di Piaget alla teoria di Freud alla teoria di Montessori alla teoria di Bruner .
25.8 Nella ricerca empirica lo sviluppo cognitivo è collegato allo sviluppo fisico allo sviluppo affettivo a quelli affettivo e motivazionale allo sviluppo motivazionale.
25.9 Quali sono i sistemi comportamentali ludici attivati dalla mente l’imitazione l’esplorazione l’imitazione, l’esplorazione e l’immaginazione l’immaginazione .
25.10 Attraverso il gioco è possibile sviluppare ed apprendere il ragionamento la memorizzazione, il ricordo e il ragionamento la memorizzazione il ricordo.
25.11 Cosa consente il Sistema ESAR? classifica i giochi in relazione alle abilità funzionali classifica i giochi in relazione alle abilità sociali classifica i giochi anche in relazione alle abilità funzionali, sociali e al tipo di esercizio sensoriale nessuna delle risposte indicate .
26.1 . Perché il gioco è caratterizzato da motivazione intrinseca? perché viene esclusa la creatività individuale perché viene esclusa la motivazione esplicita perché implica il coinvolgimento della creatività individuale, dell’immaginazione, della fluidità ideativa, della flessibilità perché implica apatia.
26.2 Il termine gioco deriva dal latino giudus locus mudus ludus.
26.3 Secondo Freud, perché il bambino ripete più volte lo stesso gioco? perché si diverte per apprendere meglio il gioco nessuna delle risposte indicate per trasformare un'esperienza dolorosa e frustrante in un'esperienza controllabile.
26.4 . Quale autore considera il gioco come il lavoro più importante per il bambino? Piaget Pestalozzi Melanie Klein Freud.
26.5 Secondo Melanie Klein il gioco ci permette di: comprendere il bambino conoscere il SuperIO del bambino accedere all'inconscio infantile comprendere le regole.
26.6 Lo spazio del gioco è uno spazio che via via: si rimpiange nel corso della vita si elimina nel corso della vita aumenta nel corso della vita si restringe nel corso dello sviluppo.
26.7 Quale autore ha inserito il gioco tra i fenomeni ""transizionali" Donal Winicott Melanie Klein Comenio Maria Montessori.
26.8 Il gioco, secondo Donal Winicott, aiuta il bambino: a emanciparsi dalla dipendenza materna in maniera non traumatica a svilupparsi fisicamente a diventare empatico a divertirsi senza traumi.
26.9 Secondo Freud il gioco permette al bambino di: evitare di annoiarsi divertirsi svilupparsi fisicamente riparare le esperienze di sofferenza e le paure, le ansie e l’aggressività possono essere ridotte e rielaborate.
27.1 Per Winnicott il gioco è: un'esperienza seria un passatempo un'esperienza creativa un'esperienza frustrante.
27.2 Per Piaget il gioco simbolico diventa: più complesso più divertente più stressante più semplice .
27.3 Secondo Winnicott l’area di gioco è: uno spazio immaginato uno spazio potenziale tra la madre e il bambino un parco divertimenti uno spazio effettivo tra madre e bambino.
27.4 Nel paradigma psicoanalitico il gioco è stato studiato: in relazione agli effetti che esso ha sulla sfera affettiva nessuna delle risposte indicate in relazione agli effetti che esso ha sulla sfera inconscia in relazione agli effetti che esso ha sulla sfera affettiva, inconscia e relazionale.
27.5 Il gioco simbolico cosa favorisce? la dimensione ludica lo sviluppo della sfera sociale lo sviluppo della sfera affettiva la possibilità di imparare com’è la realtà.
27.6 Qual è l'ordine, per Piaget, degli stadi ludici nel bambino? gioco di regole, gioco di esercizio, gioco simbolico gioco di esercizio, gioco simbolico, gioco di regole gioco simbolico, gioco di regole, gioco di esercizio gioco simbolico, gioco di esercizio, gioco di regole.
27.7 Quale autore associa gli stadi di sviluppo fisico e cognitivo a quelli ludici? Klein Montessori Winnicott Piaget.
27.8 il gioco di esercizio in cosa consiste? in una forma esperta di gioco, ricco di simbolismo nella ripetizione dello stesso gioco in una forma di gioco con specifiche tecniche in una forma primitiva di gioco, priva di simbolismo e di nessuna specifica tecnica.
27.9 . Per Piaget il gioco di esercizio quando compare? compare nello stadio senso-motorio compare nello stadio delle operazioni concrete compare nello stadio pre-operatorio compare nello stadio operatorio formale.
27.10 In cosa consiste il gioco di esercizio? nessuna delle risposte indicate consiste nell'acquisizione di nuove competenze consiste nella ripetizione di attività acquisite nel corso dello sviluppo per mezzo dell’adattamento consiste nel rinnovare le competenze non ancora acquisite.
29.1 Il gioco è una delle principali modalità attraverso le quali i bambini apprendono. no, se ne può anche fare a meno dipende dalla cultura di appartenenza verissimo falso.
29.2 i giochi di regole aiutano i bambini a: ad imporre le proprie regole far rispettare i turni, a condividere le esperienze e a socializzare con gli altri. a socializzare a condividere le esperienze.
29.3 Per Piaget, con i giochi di regole, nel bambino: si ha un declino della socializzazione decrescono le competenze cognitive si ha un declino del periodo "egocentrico"e lo sviluppo della socializzazione e delle competenze cognitivo-sociali. si ha uno sviluppo del periodo "egocentrico" .
29.4 Per Piaget i giochi di regole sono: emozionanti adattivi proattivi frustranti.
29.5 5. Il "guided play" è una strategia: di gioco di insegnamento molto veloce di apprendimento molto lenta di insegnamento-apprendimento molto efficace.
29.6 Per Piaget, il gioco simbolico quale funzione ha? la funzione di organizzare il pensiero del bambino nessuna delle risposte indicate la funzione di organizzare il gioco la funzione di rilassamento.
29.7 Per Piaget, quando i giochi di regole sono più frequenti? intorno ai 3 anni nelle prime fasi di vita Intorno ai 7-8 anni intorno ai 5 anni.
29.8 Per Piaget i giochi di regole confermano: l'importanza delle relazioni e del codice sociale il ruolo dell'adulto il significato delle punizioni lo sviluppo dell'inconscio.
29.9 Con i giochi di regole, Per Piaget, i bambini: apprendono la competizione, la negoziazione, la persuasione, il conflitto ed il compromesso tra pari apprendono come difendersi dai pari apprendono come imporsi sui pari apprendono la competizione.
29.10 Nel "guided play" è fondamentale il ruolo: dell'adulto dello spazio circoscritto del bambino delle regole.
29.11 Per Piaget il gioco di regole quando compare? compare nello stadio delle operazioni concrete compare nello stadio pre-operatorio compare nello stadio operatorio formale nessuna delle risposte indicate.
29.12 Nel "guided play" l'adulto può monitorare: le frustrazioni del bambino il tempo il bambino i progressi del bambino.
29.13 Nel "guided play" il gioco da chi viene introdotto e sollecitato: Dal bambino dall'ambiente dalla situazione stessa dall'adulto.
29.14 Ad un livello educativo-didattico, il gioco significativo rende i bambini: rilassati superattivi attivamente partecipi rispetto all’ascolto passivo di una lezione passivi .
29.15 Perché è importante il gioco nella scuola dell'infanzia? perché contribuisce allo sviluppo sociale e motorio dei bambini perché contribuisce allo sviluppo motorio dei bambin perché contribuisce allo sviluppo cognitivo perché contribuisce allo sviluppo cognitivo, sociale, motorio e linguistico dei bambini.
29.16 Per Piaget il gioco simbolico quando compare? compare nello stadio senso-motorio compare nello stadio pre-operatorio compare nello stadio operatorio formale compare nello stadio delle operazioni concrete.
30.1 Nel metodo montessoriano, il gioco assume un ruolo neutro relativo diseducativo educativo positivo.
30.2 La Montessori non prende in considerazione: il gioco ripetitivo il gioco simbolico nessuna delle risposte indicate il gioco immaginato.
31.1 La Montessori quali opportunità da al bambino? l'opportunità di non fuggire dalla realtà e non creare un’operazione mentale di natura immaginativa di giocare liberamente di frequentare la scuola senza svolgere attività didattiche l'opportunità creare un’operazione mentale di natura immaginativa.
31.2 Per la Montessori, nel gioco, il "nome relativo alla distinzione",cosa significa? Significa attribuire qualità sensoriali Significa attribuire parole e significati all'oggetto nessuna delle risposate indicate Significa attribuire parole e significati all'oggetto e alle sue qualità sensoriali.
31.3 Per Vygotskij, nel gioco, il bambino : si rilassa si concentra sui significati separati dagli oggetti si concentra sui significati dei giochi si concentra sui giochi.
31.4 Per Vygotskij, nel gioco, il bambino : porta gli oggetti in una posizione prevalente rispetto ai significati si concentra sui i giochi attribuisce il nome agli oggetti porta gli oggetti in una posizione subordinata rispetto ai significati .
31.5 Per Vygotskij,nel gioco, il bambino cosa apprende? il bambino apprende i significati degli oggetti il bambino apprende principalmente a distinguere gli oggetti e i significati come divertirsi il bambino apprende gli oggetti e i significati.
31.6 Nel lavoro montessoriano il bambino è attivo a livello metacomunicativo? a richiesta dell'insegnante si dipende dall'ordine e grado della classe frequentata no.
31.7 Nel lavoro montessoriano il bambino è attivo a livello metacomunicativo? dipende dall'ordine e grado della classe frequentata si no a richiesta dell'insegnante.
31.8 Nel metodo Montessori, il materiale di sviluppo sensoriale quali scopi ha? far acquisire la distinzione sensoriale e successivamente i nomi relativi a tale distinzione far acquisire i nomi relativi alla distinzione sensoriale intrattenere il bambino far acquisire la distinzione sensoriale.
31.9 Per Vygotskij il gioco in età infantile è solo: immaginativo frustrante relativo concreto.
31.10 L'attività pratica, per la Montessori, quale fine ha? un fine a se stesso un fine ideale un fine reale un fine simbolico.
31.11 La Montessori riconosce il ruolo del gioco di fantasia e immaginativo? dipende dall'origine degli alunni si dipende dalla scelta della dirigenza scolastica no.
31.12 La Montessori quali opportunità da al bambino? l'opportunità di non fuggire dalla realtà e non creare un’operazione mentale di natura immaginativa l'opportunità creare un’operazione mentale di natura immaginativa di giocare liberamente di frequentare la scuola senza svolgere attività didattiche.
31.13 Per la Montessori, nel gioco, il "nome relativo alla distinzione",cosa significa? Significa attribuire parole e significati all'oggetto Significa attribuire parole e significati all'oggetto e alle sue qualità sensoriali Significa attribuire qualità sensoriali nessuna delle risposte indicate.
31.14 Per Vygotskij, nel gioco, il bambino si concentra sui giochi si concentra sui significati separati dagli oggetti si rilassa si concentra sui significati dei giochi.
31.15 Per Vygotskij, nel gioco, il bambino si concentra sui i giochi porta gli oggetti in una posizione subordinata rispetto ai significati attribuisce il nome agli oggetti porta gli oggetti in una posizione prevalente rispetto ai significati.
31.16 Per Vygotskij,nel gioco, il bambino cosa apprende? come divertirsi il bambino apprende i significati degli oggetti il bambino apprende gli oggetti e i significati il bambino apprende principalmente a distinguere gli oggetti e i significati.
31.17 Nel metodo Montessori, il materiale di sviluppo sensoriale quali scopi ha? far acquisire la distinzione sensoriale e successivamente i nomi relativi a tale distinzione far acquisire la distinzione sensoriale far acquisire i nomi relativi alla distinzione sensoriale intrattenere il bambino.
31.18 Per Vygotskij il gioco in età infantile è solo: relativo frustrante concreto immaginativo.
31.19 La Montessori riconosce il ruolo del gioco di fantasia e immaginativo? si dipende dall'origine degli alunni no dipende dalla scelta della dirigenza scolastica.
31.20 L'attività pratica, per la Montessori, quale fine ha? un fine reale un fine ideale un fine simbolico un fine a se stesso.
32.1 . Nelle classi montessoriane, dal nido alla primaria, sono presenti i giochi simbolici? si, specifici per età nessuna delle risposte indicate dipende dalla scelta della dirigenza scolastica no.
32.2 Nella classe montessoriana i giochi di regole sono presenti alla scuola materna a casa nella primaria al nido.
32.3 Nella classe montessoriana i giochi esplorativi sono presenti : al nido nessuna delle risposte precedenti a casa alla scuola materna.
32.4 La Convenzione ONU sui diritti all'infanzia quando venne ratificata dal governo italiano? il 30 giugno 1991, legge 176 il 24 maggio 1991, legge 175 il 27 maggio 1991, legge 176 il 2 giugno 1990.
32.5 l’Assemblea Generale delle Nazioni Unite in che anno adottò la Convenzione ONU sui diritti dell’infanzia e dell’adolescenza? nel 1989 nel 1990 nel 2001 nel 1991 .
32.6 Quando si celebra la Giornata internazionale dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza? il 13 dicembre di ogni anno il 2 novembre di ogni anno il 4 ottobre di ogni anno il 20 novembre di ogni anno.
35.1 Durante i primi tre anni d'età, il quoziente intellettivo del bambino è relazionato al numero limitato di giochi a disposizione ad uno spazio adeguato al suo accesso ad una disponibilità e varietà di giocattoli allo status sociale.
35.2 I bambini, attraverso il gioco di gruppo, acquisiscono conoscenze, informazioni, quali sono i propri limiti e le regole sociali soluzioni regole potere .
35.3 Nei bambini disabili la disponibilità di giocattoli nessuna delle risposte indicate affievolisce l'attenzione crea in loro confusione aumenta l'interazione sociale.
35.4 Nei bambini l'emergere del gioco di fantasia inibisce i bisogni è frustrante cattura l'attenzione favorisce lo sviluppo simbolico .
35.5 l gioco di gruppo è importante perché i giocatori sviluppano l'aggressività condividono le stesse conoscenze e sono d'accordo sulle regole del gioco non conoscono le regole del gioco si divertono.
35.6 Il gioco migliora il rapporto con i pari l'inconscio l'autostima l'autostima e i rapporti interpersonali.
35.7 Nel gioco, il processo di apprendimento è empatico semplice autosostenuto eterosostenuto .
35.8 Durante l'infanzia e nell'età prescolare quali sono i fattori più influenti legati allo sviluppo cognitivo? la disponibilità dei materiali per il gioco e la qualità del coinvolgimento della madre uno spazio adeguato la disponibilità economica la presenza materna.
35.9 Il gioco riduce problemi sociali ed emotivi problemi emotivi problemi economici problemi di status sociale.
35.10 Il gioco incrementa l'adattamento all'ambiente circostante l'adattamento e il linguaggio nessuna delle risposte indicate l'affettività.
35.11 Il gioco è collegato in maniera rilevante nessuna delle risposte indicate alla risoluzione riflessiva dei problemi, all'autonomia alla risoluzione creativa dei problemi,alla cooperazione e al pensare logicamente alla risoluzione creativa dei problemi e al pensare logicamente .
36.1 Con il gioco libero/non strutturato nel bambino aumenta l'autostima la creatività l'egocentrismo l'inconscio.
36.2 Giocare con i cubi promuove la socializzazione l'empatia lo sviluppo del linguaggio lo sviluppo fisico.
36.3 Cosa promuove l'"apprendimento giocoso"? promuove abilità matematiche promuove abilità competitive promuove abilità sociali e scolastiche promuove le regole.
36.4 Cosa si intende per "apprendimento giocoso" ? si intende l'uso del gioco libero si intende l'uso del gioco come mezzo per promuovere abilità si intende l'uso del gioco libero e del gioco con gli adulti come mezzi per promuovere abilità sociali e scolastiche si intende l'uso del gioco con gli adulti.
36.5 Il gioco immaginato può migliorare le abilità sociali la preparazione scolastica le abilità creative la preparazione scolastica, le abilità sociali e creative .
36.6 Per il bambino della scuola materna, partecipare al gioco immaginato è correlato ad un elevato egocentrismo nella scuola elementare è correlato ad un' abilità senso-motoria nella scuola elementare è correlato ad un'elevata abilità di alfabetizzazione nella scuola elementare è correlato ad un'utile socializzazione nella scuola elementare.
36.7 Le esplorazioni durante il gioco libero aiutano il divertimento aiutano a non avere paura a rendersi autonomi aiutano l'apprendimento .
36.8 Attraverso il gioco esplorativo i bambini apprendono il rapporto con la propria madre si sentono liberi apprendono il rapporto con il proprio l'insegnante apprendono il rapporto causa-effetto.
36.9 Attraverso il gioco i bambini acquisiscono autoefficacia le abilità fondamentali le abilità matematiche essenziali empatia.
37.1 Diversi studi hanno dimostrato che il gioco,in età infantile è indispensabile per il raggiungimento del suo pieno potenziale è indispensabile per lo sviluppo fisico è utile per le relazioni interpersonali è deleterio.
37.2 Diverse ricerche confermano che il gioco infantile è n'esperienza alternativa per poter diventare uomini pienamente realizzati e civili un'esperienza necessaria per poter diventare uomini pienamente realizzati e civili un'esperienza utile per poter diventare uomini pienamente realizzati e civili un'esperienza necessaria per poter diventare uomini.
37.3 La competenza sociale è correlata all'impegno del bambino nel gioco immaginato nessuna delle risposte indicate all'impegno del bambino nelle attività scolastiche all'impegno del bambino nel gioco .
38.1 Cosa si intende per "gioco intergenerazionale"? il gioco tra madre e figlio il gioco tra coetanei il gioco tra bambini di diverse età il gioco usato dalle generazioni precedenti .
40.1 I bambini che non giocano sono a rischio di sviluppi anormali e comportamenti devianti hanno un'elevata autostima di estinzione di malattie cardiache .
41.1 L’attività ludica inizia quando il bambino ha iniziato a parlare iniziato a dormire qualche ora in meno prende coscienza dell’esistenza delle persone e delle cose che lo circondano ha iniziato a camminare.
41.2 L’attività ludica, durante l’età evolutiva dell’uomo e di alcuni animali, è la forma più naturale e spontanea di socializzazione. verissimo impossibile falso discutibile .
42.1 Il gioco può essere considerato anche come sfogo e sviluppo dipende dalla cultura di appartenenza impossibile vero falso .
43.1 Il comportamento ripetitivo del gioco ha una funzione disfunzionale ossessiva catartica funzionale.
44.1 Chi sostiene che la vita psichica del bambino è divisa in tre fasi: dipendenza assoluta; dipendenza relativa; indipendenza? Winnicott Freud Montessori Piaget .
45.1 Il gioco non è "fare quello che si vuole" dipende vero falso a volte .
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