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Title of test:
Engenharia de Usabilidade

Description:
Simulado ADS

Author:
Carlos Paz
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Creation Date:
03/03/2014

Category:
Computers

Number of questions: 92
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Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a: validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
O termo “migalhas de pão” refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. Exiba mensagens de erro claras. Mantenha o usuário no controle da aplicação. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. Reduza a carga de memória do usuário.
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar: um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo.
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas narealização das tarefas. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? Previna a ocorrência de erros. Crie um sistema de ajuda. Exiba mensagens de erro claras. Forneça feedback. Marque com clareza as saídas.
A suíte Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: condução. controle explícito. adaptabilidade. carga de trabalho. presteza.
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Gestão de erros. Controle explícito. Direcionamento. Carga de trabalho. Consistência.
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um: atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: significado de códigos e denominações. flexibilidade e experiência do usuário. brevidade e densidade informacional. ações explícitas e controle do usuário. agrupamento/distinção de itens, feedback.
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: Barreiras, empecilhos e bugs. Obstáculos, barreiras e ruídos. Ruídos, bugs e barreiras. Bugs, barreiras e obstáculos. Barreiras, obstáculos e ruídos.
A disciplina Interação Humano-Computador é multidisciplinar, ou seja, está relacionada a diferentes áreas do conhecimento. Dentre as outras áreas com as quais a IHC pode-se relacionar, estão: Física, Biologia e Computação. Ergonomia e Análise de Sistemas. Filosofia, Psicologia e Sociologia. Psicologia, Computação e Ergonomia. Ergonomia, Redação Técnica e Filosofia.
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto que a Ergonomia se baseia, principalmente, nas pesquisas da Sociologia. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de a Ergonomia preocupar-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da Interação Humano-Computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa.
Nos estudos de Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.
Podemos afirmar que as heurísticas são princípios: Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. Diversos que atuam como um leque de opções para diferentes casos. Amplos que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. Específicos da Informática e aplicados somente à Interação Humano-Computador.
A heurística, que sugere a criação de diálogos simples e naturais, recomenda que os projetistas: Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento.
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: Precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação. Podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista. Devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário. Podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos. Podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir.
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção: Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. Prover alternativas para a implementação do código das interfaces. Garantir que os usuários possam avaliar os mesmos aspectos das interfaces. Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces.
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios, estão: Significado de códigos e denominações e presteza. Agrupamento/distinção de itens - feedback e indução. Legibilidade e significado de códigos e denominações. Ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. Proteção e correção de erros e qualidade das mensagens.
As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação. Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação. Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro. Reconhecer ao invés de relembrar. Estética e design minimalista. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e documentação.
15- Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. II - As interfaces do tipo VRUI são fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem), os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas. IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora de se escrever ou desenhar em um papel de maneira manuscrita. É incorreto afirmar as proposições: II, IV e V I e IV II, III e IV I, IV e V I e III.
O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelos objetos das interfaces.
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Emblema. Arquétipo. Atributo. Analogia. Símbolo.
18- Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: Controle Explícito. Compatibilidade. Gestão de erros. Significado dos Códigos e Denominações. Adaptabilidade.
Em relação às Heurísticas de Usabilidade: I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Estão corretas as alternativas: I e II; Nenhuma das alternativas está correta. I, II e III; II e III; I e III;.
Um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários portadores de deficiência durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa afeta o usuário do tipo: De iniciação; Geral; Avançado; Definitivo; Especial;.
A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. analista, o programador; desenvolvimento, a documentação; estabelecimento, a documentação; analista, os sistemas informatizados; desenvolvimento, os sistemas informatizados;.
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo); Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário; Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real; Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar; Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário;.
A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna. Ruído; Obstáculo; Barreira; Polimorfismo; Interpretativo;.
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A seqüência correta é: 4 - 4 - 1 - 3; 1 - 2 - 3 - 4; 2 - 1 - 4 - 3; 2 - 1 - 4 - 4; 3 - 4 - 4 – 1;.
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Ajuda e documentação; Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro; Reconhecer ao invés de relembrar; Estética e design minimalista; Flexibilidade e eficiência de uso;.
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção: Servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces; Definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade; Prover alternativas para a implementação do código das interfaces; Garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces; Contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen;.
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção “Forçar desligamento”. Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é: Baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento; Média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta; Baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada; Média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem; Alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação;.
A técnica responsável por detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros e, dessa forma, sofrer com as consequências dos mesmos é denominada: The Bridge; Gestão de erros; Avaliação heurística; Inspeção preventiva; Avaliação ergonômica;.
No projeto de interfaces centrado no uso, o modelo de conteúdo utiliza: Aplicativos computadorizados para formatação de um protótipo rápido; Descrições textuais das diferentes interfaces e de seus conteúdos e objetos; Prototipagem de alto nível na demonstração da futura interface da aplicação; Recursos simples e não tecnológicos para definição de um modelo de interface; Modelos semelhantes aos de caso de uso para modelagem das tarefas do sistema;.
Na barra de ferramentas encontram-se: O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface; Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação; As opções de menu que dão acesso às funcionalidades; Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas; A identificão textual dos ícones que compõem a interface;.
Sobre as tarefas a serem distribuídas aos participantes no teste de usabilidade, podemos afirmar que as mesmas devem: Estar organizadas de modo que possam ser executadas por dois ou mais usuários; Agrupar interesses dos desenvolvedores e medir a qualidade das interações. Ser as mais simples, visto que a intenção não é testar a proficiência do participante; Registrar a quantidade de erros cometidos por cada participante nas interações; Representar o grupo de tarefas essenciais para o sucesso da aplicação;.
Você está trabalhando em um projeto e deseja realizar uma avaliação de usabilidade para predizer o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. Sua intenção é considerar modelos cognitivos de aprendizado por exploração, pois você acredita que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Que abordagem de avaliação deve ser escolhida? Avaliação centrada no usuário; Avaliação ergonômica; Avaliação centrada no uso; Listas de verificação; Percurso cognitivo;.
O termo “tecnologia assistiva” refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos; Impressoras laser, monitores touch screen e mouses; Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela; Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados; Andadores, cadeiras de roda e monitores touch screen;.
Um modelo criado a partir do formalismo ____________ é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema; é uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. UCD; GOMS; MAD; NCCMAD; FURPS;.
Os logs de computador: Registram dados relacionados às tecnologias usadas na criação da interface; Demandam pouco espaço de armazenamento e não são caros; Servem para a auxiliar na definição do perfil dos usuários da aplicação; São inadequados para avaliação da segurança dos sistemas; Configuram uma invasão de privacidade e, por isso, são proibidos;.
A técnica do diagrama de atividades é útil para: A. simular funcionalidade sem a preocupação com a implementação. Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou aplicação; Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade; Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação; Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface;.
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que: Não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa; Exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha; Possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário; É indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão; Deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível;.
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as mesmas são princípios: Amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas; Que servem de opções para solução de problemas de implementação; Básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo; Criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões; Específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador;.
A técnica de tempestade de ideias é útil para: Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface; Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação; Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação; Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação; Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade;.
A técnica de narrativa gráfica é útil para: Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface; Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação; Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação; Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação; Aumentar a coesão do grupo e criar um senso de responsabilidade;.
Sobre a metodologia intitulada The Bridge, podemos afirmar que: Simula a funcionalidade da aplicação a partir de um protótipo em papel; Tem como fase principal a análise do grupo de usuários-alvo da aplicação; Objetiva o mapeamento da relação entre os requisitos e o projeto de interface; Exclui os usuários de suas etapas e envolve somente especialistas em interface; Desenvolve a navegação para a aplicação com base em um modelo de conteúdo;.
A metodologia The Bridge é divida em três partes. A primeira delas tem como objetivo: Mapear os requisitos do sistema em objetos de tarefa; Transformar os objetos de tarefa em objetos de interface; Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas; Definir comportamentos dos objetos e suas relações de agregação; Definir o perfil do grupo de usuários para o qual a aplicação é criada;.
Assinale a opção que completa o período a seguir: A avaliação ___________ da interface é ___________, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi implementada. analítica – somativa; analítica – formativa; heurística - somativa; heurística - formativa; ergonômica – paliativa;.
As quatro maneiras básicas de realizarmos uma avaliação de interface são: Analiticamente, empiricamente, quantitativamente e qualitativamente; Empiricamente, formalmente, quantitativamente e qualitativamente; Automaticamente, empiricamente, formalmente e informalmente; Formalmente, analiticamente, quantitativamente e qualitativamente; Automaticamente, empiricamente, quantitativamente e informalmente;.
Uma das preocupações relacionadas à acessibilidade é melhorar o acesso à web para: Usuário sem deficiência; Todos os tipos de usuário; Deficientes motores e visuais; Deficientes visuais e auditivos; Deficientes motores e cognitivos;.
No que diz respeito ao uso da web por deficientes visuais, é INCORRETO afirmar que eles: Fazem uso de tecnologias assistivas; Podem ainda contar com visão parcial; Têm mais problemas do que os surdos; Não acessam a web por conta da deficiência; Contam com software específico para auxiliá-los;.
Ao longo do teste de usabilidade pode ser usado um software, diferente do que está sendo testado, para auxiliar na avaliação do uso da aplicação pelo usuário. Diga que tipo de software é esse e de que forma ele pode auxiliar os avaliadores e observadores na avaliação da usabilidade da aplicação É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas. A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo: •Os cliques do mouse; •As teclas pressionadas; •As janelas abertas e ativas. Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais problemáticas e frustrantes da interação. Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos usuários. A outra alternativa é falsa;.
O conceito de design universal objetiva a promoção da Acessibilidade. Explique o que ele recomenda e diga se você acha possível implementar sua premissa. RECOMENDA O ACESSO SEM DISTINÇÃO DO USUÁRIO, QUE PODE SER IMPLEMENTADA ATRAVÉS DO PROJETO DE INTERFACE UTULIZANDO TECNOLOGIAS ASSISTIVAS. A outra alternativa é falsa;.
A recomendação sobre feedback pondera que os usuários: precisam sempre ser informados sobre o estado da aplicação; podem não conhecer a terminologia escolhida para construção dos diálogos; podem ser portadores de alguma deficiência e, portanto, ter dificuldade para interagir; podem cometer erros, apesar de todos os cuidados do projetista; devem sentir que estão no controle da aplicação, e não o contrário;.
A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios estão: proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. agrupamento/distinção de itens, feedback e indução. ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. legibilidade e significado de códigos e denominações. significado de códigos e denominações e presteza.
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Reconhecer ao invés de relembrar Estética e design minimalista Flexibilidade e eficiência de uso Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Ajuda e documentação.
Uma interface representa parte do sistema computacional com a qual um usuário entra em contato físico e perceptivo. Existem três razões para se estudar o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as. Os sistemas são desenvolvidos para os usuários e não aos programadores - são necessários estudos que atendam a necessidade do usuário final do produto e não de pessoas que estão envolvidas com o projeto. Seleção de pessoas externas, preferencialmente usuários iniciantes, contribuem para especialista detectarem problemas básicos nas execuções das tarefas; Os sistemas devem reproduzir o mundo real do usuário - desenvolver sistemas com a finalidade de atender as execuções de tarefas de uma realidade específica. Sites da OABs e DETRANs são exemplos execuções de tarefas a um público específico com linguagem específica; Os projetos de interface devem possibilitar aos usuários independências nas execuções das tarefas, adaptação de recursos e acessibilidade de recursos, conforme as suas necessidades. Para agregar estas características desenvolvedores sempre necessitam de empregar técnicas de testes de usabilidades com usuários para melhorias dos projetos. Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que lhes sejam criados mais problemas. Todas estão corretas.
A usabilidade é um conceito de fundamental importância no projeto de interfaces. A mesma pode ser considerada um: processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do código de sistemas computadorizados. atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso desses sistemas. método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a interagem com as interfaces projetadas. tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da quantidade de módulos que o compõem. parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das interfaces dos sistemas.
Os critérios ergonômicos, condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, consistência, significado de código e compatibilidade, representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar. Explique detalhadamente dois desses aspectos, a adaptabilidade e a compatibilidade. ADAPTABILIDADE - refere-se a capacidade de adaptação do sistema aos múltiplos usuários dentre eles usuários avançados e iniciantes. As teclas de atalho ésão exemplos para que atenda usuários mais avançados na utilização das ferramentas. A personalização das ferramentas também serve como exemplo para usuários avançados. COMPATIBILIDADE - Os sistemas desenvolvidos devem atender as diversas plataformas existentes. Os navegadores de internet são um exemplo desta compatibilidade em que podem ser utilizados nos sistemas operacionais existentes e ainda possuem características semelhantes entre eles para que o usuário não deixe de usá-lo tendo em vista que grandes novidades afasta novos usuários. Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e preferências do usuário; Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações a seus propósitos. Todas estão corretas.
Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em: apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
Já em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui: evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas. evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo). organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo. evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela. abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.
Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Card sorting Diagramas de afinidade Prototipagem rápida Maquetes (protótipos em papel) Brainstorming.
Um acessório característico usado para designar o todo. Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. Arquétipo Atributo Símbolo Emblema Analogia.
Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Tendo como referência as informações acima, julgue os itens a seguir, relativos à engenharia de usabilidade e marque a opção correta. I) As metas de desempenho estabelecidas na especificação de requisitos de usabilidade correspondem a níveis de desempenho que usuários devem atingir ao interagirem com o sistema. A especificação de requisitos de usabilidade poderá ser usada como uma indicação de quando o projeto está convergindo em direção a uma interface com sucesso. II) A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar possíveis problemas na interação entre o usuário e o computador. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e na experiência de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o levantamento dos problemas e sugerem possíveis soluções. III) A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho da arquitetura da interface em termos de espaços de interação. O aspecto dinâmico corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto estrutural, à definição da navegação associada ao modelo dinâmico. Alternativas II e III estão corretas Alternativas I e III estão corretas Alternativas I, II e III estão corretas Somente uma está correta Alternativas I e II estão correta.
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações.
O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto através de testes com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Existem oito dicas para a realização de um bom teste de usabilidade. Explique essas oito dicas detalhadamente. Dica 1: Escolha com cuidado os participantes; Dica 2: Crie uma atmosfera agradável antes do teste; Dica 3: Permita que os participantes se familiarizem com o ambiente; Dica 4: Teste as tarefas principais; Dica 5: Defina cenários para execução das tarefas; Dica 6: Tenha cuidado com o volume de tarefas; Dica 7: Atente para seu comportamento durante o teste; Dica 8: Peça a opinião dos participantes ao final do teste. A outra alternativa é falsa.
Os autores Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Dentre elas destacam-se as hurísticas "Ofereça atalhos" e "Previna a ocorrência de erros". Explique-as. A heurística "Ofereça atalhos" está, basicamente, relacionanda a facilitar a interação dos usuários recorrentes ou mais experientes do sistema, pois recomenda a criação de atalhos para tornar mais acessível as áreas mais profundas da árvore do sistema. Já "Previna a ocorrência de erros" diz respeito a diminuir a probabilidade de erro quando o usuário navega no sistema. Isso pode ser alcançado preventivamente por meio de indicações claras ao usuário de cada próxima etapa de utilização. Todas são verdadeiras. Heurística "ofereça atalhos": Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles economizam tempo e esforço; Heurística "previna a ocorrência de erros": Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam. Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não deve permitir que eles afetem sua aplicação.
Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Tendo como referência as informações acima, julgue os itens a seguir, relativos à engenharia de usabilidade e marque a opção correta. I) As metas de desempenho estabelecidas na especificação de requisitos de usabilidade correspondem a níveis de desempenho que usuários devem atingir ao interagirem com o sistema. A especificação de requisitos de usabilidade poderá ser usada como uma indicação de quando o projeto está convergindo em direção a uma interface com sucesso. II) A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar possíveis problemas na interação entre o usuário e o computador. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e na experiência de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o levantamento dos problemas e sugerem possíveis soluções. III) A modelagem de conteúdo e navegação envolve aspectos estruturais e dinâmicos para realizar o desenho da arquitetura da interface em termos de espaços de interação. O aspecto dinâmico corresponde à criação de um modelo simplificado do conteúdo da interface, e o aspecto estrutural, à definição da navegação associada ao modelo dinâmico. Alternativas I, II e III estão corretas Alternativas II e III estão corretas Alternativas I e II estão corretas Somente uma está correta Alternativas I e III estão corretas.
Em relação às Heurísticas de Usabilidade: I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Estão corretas as alternativas: I e III; II e III; I, II e III; Nenhuma das alternativas está correta. I e II;.
O documento DAUSw descreve a _______________. análise de sistemas; análise de requisitos; avaliação dos riscos; avaliação dos testes; avaliação de usabilidade;.
O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem por objetivos dos usuários.
A empresa "X" ao trazer o usuário para junto da equipe de engenharia de usabilidade, permite que ele também realize os testes necessários para avaliação da interface de um determinado produto de software a ser utilizado por ele mesmo. Obrigatóriamente o usuário deve executar apenas as tarefas que lhe forem competentes. Pode-se afirmar que neste caso estamos falando da técnica _______________. estocástica pesquisa de opinião analítica de avaliação heurística analítica de avaliação de usabilidade por inspeção empírica.
Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade? Homogeneidade Controle Explícito Carga de Trabalho Adaptabilidade Condução.
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: Recursos Multimídia Interface Navegação Tecnologia Software.
O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança. Escolha a opção que preencha a lacuna. amarela vermelha azul laranja verde.
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: ser de fácil recordação. ser eficiente no uso. ter poucas informações. ser fácil de aprender. ter poucos erros.
Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de diagrama de afinidades. Um diagrama de afinidades é uma técnica simples, mas poderosa, para agrupamento e compreensão de informações, pois funciona como uma ferramenta que permite que as ideias vindas do brainstorming sejam organizadas. A outra alternativa é falsa.
Os autores Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Dentre elas destacam-se as hurísticas "Ofereça atalhos" e "Previna a ocorrência de erros". Explique-as. A heurística "Ofereça atalhos", normalmente, diz respeito aos usuários experientes, pois dá acesso rápido para um nível mais profundo da árvore de navegação. Enquanto que a heurística "Previna ocorrência de erros" recomenda que problemas sejam antecipados. Isso pode ser feito, por exemplo, por meio instruções claras do próximo passo que o usuário deve seguir. Heurística "ofereça atalhos": Atalhos são maneiras mais rápidas de se chegar a um objetivo. Eles economizam tempo e esforço; Heurística "previna a ocorrência de erros": Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam. Esteja ciente de que o usuário pode cometer erros, mas sua aplicação não deve permitir que eles afetem sua aplicação. Todas estão corretas.
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A seqüência correta é: 3 - 4 - 4 - 1 2 - 1 - 4 - 4 2 - 1 - 4 - 3 4 - 4 - 1 - 3 1 - 2 - 3 - 4.
O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Prevenção de erro Controle do usuário e liberdade Consistência e Padrões Visibilidade do status do sistema Equivalência entre o sistema e o mundo real.
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. esquema de usabilidade fluxo de usabilidade escopo de usabilidade teste de usabilidade projeto de usabilidade.
Observe as recomendações abaixo: I - O título deve transmitir o que ele representa e ser distinto de outros títulos; II - Explicitar as regras de contração ou de abreviação; III - Utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2. As recomendações acima se referem ao Critério de: Significado dos Códigos e Denominações Gestão de erros Compatibilidade Adaptabilidade Controle Explícito.
Analise os itens abaixo: I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. Estão corretos os itens: III e IV II, III e IV I e III I, II e III I, III e IV.
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. projeto, o modelo. projeto, metas de usabilidade. escopo, projeto. escopo, o ciclo de atividades. ciclo de atividades, metas de usabilidade.
Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto. Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto. Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário.
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? Condução Controle Explícito Carga de Trabalho Adaptabilidade Homogeneidade.
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: Interface Software Navegação Recursos Multimídia Tecnologia.
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A seqüência correta é: 3 - 4 - 4 - 1 2 - 1 - 4 - 3 1 - 2 - 3 - 4 4 - 4 - 1 - 3 2 - 1 - 4 - 4.
Os momentos de parada ocasionados por erros representam situações nas quais o usuário está com algum tipo de problema. Deve-se buscar sempre que possível, oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema. Essa assertiva é correspondente a heurística "exiba mensagens de erros claras". Explique o que essa heurística enfatiza. A heurística "exiba mensagens de erros claras" busca que as mensagens de erros sejam escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário, objetivando ser precisas sinalizando exatamente o erro para que se possa auxiliar o usuário a resolver certo problema. Falso NDA.
Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade? Carga de Trabalho Homogeneidade Condução Adaptabilidade Controle Explícito.
A melhor definição para Avaliações Heurísticas é? Simulação de uma situação real de trabalho, em campo ou em laboratório, da qual participam usuários representativos da população alvo do sistema com o objetivo de revelar problemas ligados a utilização real do sistema e obter dados objetivos sobre a produtividade na interação. Conjuntos de operações da uma tarefa real que, durante uma simulação com o sistema serão realizados por uma amostra de usuários-alvo do aplicativo. Confronto entre as lógicas de operação do Projetista e de um Usuário Novato. Análise de conformidade do sistema face a padrões de qualidade definidos pelo avaliador. Inspeção da conformidade do software a requisitos propostos por padrões de qualidade explícitos para interfaces humano-computador.
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