Questions
ayuda
option
My Daypo

ERASED TEST, YOU MAY BE INTERESTED ONINTERFACCE UOMO MACCHINA

COMMENTS STATISTICS RECORDS
TAKE THE TEST
Title of test:
INTERFACCE UOMO MACCHINA

Description:
TEST DI INTERFACCE UOMO MACCHINA

Author:
Marco
(Other tests from this author)

Creation Date:
04/11/2022

Category:
Others

Number of questions: 187
Share the Test:
Facebook
Twitter
Whatsapp
Share the Test:
Facebook
Twitter
Whatsapp
Last comments
No comments about this test.
Content:
2.1 Cosa sono i Natural Communication Gateway ? Sono algolitomi di usabilità che si interpongono tra gli esseri umani e le macchine. Sono dei sistemi di comunicazione artificiali che favoriscono l'usabilitià. Sono gateway di comunicazione sempre più naturali che si interpongono tra gli esseri umani e le macchine. Nessuna delle precedenti.
2.2 Nella visione utente-centrica: l’oggetto della progettazione non sono più le sole funzionalità del sistema, ma anche, le modalità di interazione fra il sistema e i suoi utilizzatori. l’oggetto della progettazione è rappresentato dale modalità di interazione fra il sistema e i suoi utilizzatori. l’oggetto della progettazione è carattrizzato dale funzionalità del sistema o dalle modalità di interazione fra il sistema e i suoi utilizzatori. l’oggetto della progettazione è rappresentato dalle sole funzionalità del sistema,.
3.1 Il dialogo fra utente e sistema implica sempre più, da parte di entrambi gli interlocutori, l’esecuzione di: di istruzioni semplici ragionamenti complessi ragionamenti interattivi ragionamenti semplici.
3.2 Cosa s'intende per interfaccia d'uso? Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all’utente informazioni per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema. Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all’utente informazioni e comandi per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema. Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all’utente indicazioni per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema. Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all’utente comandi per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema.
3.3 La complessità funzionale e complessità d’uso sono concetti: Diversi ma legati tra loro. Simili, e largamente indipendenti. Simili, e legati tra loro. Diversi, e largamente indipendenti.
3.4 Cosa s'intende genericamente per sistema interattivo ? Qualsiasi combinazione di regole che a partire da un input umano, forniscono un output, allo scopo di supportare l’effettuazione di un compito. Qualsiasi combinazione di componenti hardware e software che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output, allo scopo di supportare l’effettuazione di un compito. Qualsiasi combinazione di componenti software che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output, allo scopo di supportare l’effettuazione di un compito. Qualsiasi combinazione di componenti hardware che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output, allo scopo di supportare l’effettuazione di un compito.
4.1 Un'interfaccia utente ha il ruolo di: elaborare la complessità interna di un sistema. filtrare la complessità interna di un sistema. modulare la complessità interna di un sistema. analizzare la complessità interna di un sistema.
4.2 Quando appare per la prima volta la definizione di Human Computer Interface? Nel 1992 Nel 1995 Nel 1987 Nel 1990.
4.3 L'Ergonomia ha come oggetto l'attività umana in relazione alle: Condizioni ambientali, strumentali e organizzative in cui si svolge. Condizioni ambientali, strutturali e organizzative in cui si svolge. Condizioni ambientali, strumentali e organizzative in cui si progetta. Condizioni sociali, strumentali e organizzative in cui si svolge.
4.4 Nel Modello di Donald Norman si definisce "Punto di pareggio": Quando le prestazioni del prodotto eguagliano o superano i bisogni dell'utente tipo. Nessuna delle precedenti. Quando le prestazioni del prodotto sono apprezzate dal suo utente tipo. Quando le prestazioni del prodotto eguagliano i bisogni dell'utente tipo.
4.5 Il modello di Donald Norman dell’evoluzione tipica dei prodotti ad alta tecnologia è: Un modello che descrive l’evoluzione tipica dei prodotti ad alta tecnologia, in cui si mettono a confronto le prestazioni del prodotto durante la sua validazione e le necessità degli utenti che il prodotto è in grado di soddisfare. Un modello che descrive l’evoluzione tipica dei prodotti ad alta tecnologia, in cui si mettono a confronto le prestazioni del prodotto durante la sua validazione e le necessità degli utenti che il prodotto non riesce a soddisfare. Un modello che descrive l’evoluzione tipica dei prodotti ad alta tecnologia, in cui si mettono a confronto le prestazioni del prodotto durante la sua evoluzione e le necessità degli utenti che il prodotto è in grado di soddisfare. Un modello che descrive l’evoluzione tipica dei prodotti ad alta tecnologia, in cui si mettono a confronto le prestazioni del prodotto durante la sua evoluzione.
5.1 Grazie all'invenzione del terminale video il computer assume il ruolo di: Soggetto di manipolazione Oggetto di dialogo Soggetto di un dialogo Oggetto di manipolazione.
5.2 Secondo B.Shneiderman nel concetto di manipolazione diretta: L’utente può operare direttamente sugli oggetti rappresentati testualmente sul video. L’utente può operare direttamente sugli oggetti rappresentati graficamente sul video. L’utente può operare indirettamente sugli oggetti rappresentati graficamente sul video. L’utente può operare sugli oggetti rappresentati sul video.
5.3 In generale un'interazione è definita ditipo indiretto quando: Quando l'interazione non avviene direttamente nello schermo multi touch del dispositivo. Quando l'interazione avviene direttamente nello schermo del dispositivo. Quando l'interazione non avviene direttamente nello schermo del dispositivo. Nessuna delle precedenti.
5.4 Nel terminale scrivente "Tele Type": Nessuna delle precedenti l'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo passivo, limitandosi a riconoscere le richieste e a fornire le risposte. l'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo semi-attivo, limitandosi a riconoscere le richieste e a fornire le risposte. l'utente ha il controllo del dialogo: il computer ha un ruolo passivo, limitandosi a fornire le risposte.
6.1 Su cosa si basa il concetto di information appliance ? Sulla capacità del dispositivo di ricercare in rete delle informazioni. Sulla capacità del dispositivo di accedere in rete. Sulla capacità del dispositivo di accedere e ricercare in rete delle informazioni. Sulla capacità del dispositivo di supportare applicativi di facile utilizzo.
6.2 Il software Hypercard fu crato per: La gestione di testi. La gestione di ipermedia. La gestione di Card Readers. La gestione di ipertesti.
6.3 Cosa sono i Location Based Services? Sono servizi di connettività Bluetooth che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante. Sono servizi che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante. Sono servizi geo-referenziati basati su GPS che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante. Sono applicativi geo-referenziati basati su GPS che offrono all'utente informazioni sull'ambiente circostante.
6.4 Si definisce ipermedia: Un testo ed altri componenti multimediali costituiti da parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati. La combinazione di immagini e suoni costituiti da parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati. Un testo costituito di parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati. La combinazione di componenti multimediali costituiti da parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati.
7.1 Nella tecnologia Embedded (IoT): I dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti dall’ambiente in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto I dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento. I dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati nell’ambiente. I dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti.
7.2 Nella tecnologia Context Aware: I dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento. I dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati nell’ambiente. I dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti dall’ambiente in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto I dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti.
7.3 Col termine intelligenza ambientale ci si riferisce: Alla simulazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione. Alla verifica di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione. All'analisi di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare. Alla progettazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione.
7.4 Nel social computing l'area CSCW si occupa: Di come le attività cooperative effettuate da singole persone possono essere supportate e coordinate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e organizzativi di questo uso dei sistemi. Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di specialisti possono essere elaborate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e organizzativi di questo uso dei sistemi. Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di persone possono essere supportate e coordinate dai computer, escludendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e organizzativi di questo uso dei sistemi. Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di persone possono essere supportate e coordinate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e organizzativi di questo uso dei sistemi.
8.1 Nella progettazione dei sistemi, come nell’arte, la qualità del risultato finale dipende non soltanto dalla concezione complessivo del prodotto, ma : Dalla cura dei dettagli in genere. Dalla verifica dei dettagli. Dall’interazione d’innumerevoli piccoli dettagli. Dalla percezione umana.
8.2 Nel modello d'interazione denominato Ciclo di feedback: L’utente, per raggiungere il proprio scopo interpretata e confrontata con lo scopo iniziale del suo progetto. L’utente, per raggiungere il proprio scopo, riceve dal sistema questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale. L’utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema che viene interpretato e confrontato con lo scopo iniziale. L’utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema, e riceve da questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale.
8.3 Si definisce golfo della valutazione Il golfo che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle azioni Il golfo che separa lo stadio delle azioni dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati Il golfo che unisce lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati Il golfo che separa lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati.
8.4 Si definisce golfo di esecuzione Il golfo che unisce lo stadio delle intenzioni a quello delle azioni. Il golfo che separa lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati. Il golfo che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle percezioni. Il golfo che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle azioni.
9.1 Cosa s'intende col il concetto di "feedback" ? Esprime il concetto di retroazione di un sistema, ovvero la capacità di regolare il sistema. Esprime il concetto di retoazione. Una riduzione del golfo dell'esecuzione. Esprime il concetto per cui l’utente deve essere in grado di interpretare l'azione richiesta senza fatica rendendolo capace di fornire un feedback.
9.2 Cosa s'intende col il termine "affordance" ? Si denota la proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene progettato. Si denota la proprietà di un oggetto di non influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene usato. Si denota la proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene usato. Si denota la proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene testato.
9.3 Come si può ridurre l'ampiezza del golfo della valutazione? Facendo in modo che gli oggetti forniscano un segnale che indichi quali azioni compiere. Facendo in modo che gli oggetti forniscano un segnale che indichi quali azioni evitare. Facendo in modo che gli oggetti forniscano un segnale che suggerisca quali azioni possono essere compiute. Facendo in modo che gli oggetti forniscano un feedback facilmente interpretabile, cioè un segnale che indichi chiaramente all’utente quali modifiche le sue azioni abbiano prodotto sullo stato del sistema.
9.4 Una buona affordance riduce: Il golfo dell'esecuzione. Il golfo dell'esecuzione e della valutazione. Il golfo della valutazione. Il tempo di apprendimento di una nuova interfaccia.
10.1 Poiché l’usabilità è un concetto relativo? Perché ha poco senso affermare che un prodotto è usabile in assoluto: è necessario specificare per quali utenti, per quali obiettivi e in quali contesti d’uso. Nessuna delle precedenti. Perché ha poco senso affermare che un prodotto è usabile in assoluto: è necessario specificare quale hardware deve essere usato. Perché per affermare che un prodotto è usabile in assoluto è necessario specificare per quali contesti d’uso è stato progettato.
10.2 Quando si usa il terminde di accessibilità universale (universal accessibility) ? Quando si vuole enfatizzare un’accessibilità estesa a tutti i possibili utenti, in funzione dalle eventuali ulteriori barriere costituite dalla loro classe sociale, lingua, etnia, cultura, collocazione geografica o altro. Quando si vuole enfatizzare un’accessibilità estesa a tutti i possibili utenti, indipendentemente dalle eventuali ulteriori barriere costituite dalla loro classe sociale, lingua, etnia, cultura, collocazione geografica o altro. Nessuna delle precedenti. Quando si vuole enfatizzare un’accessibilità estesa ad alcune classi di utenti, in funzione dalle eventuali ulteriori barriere costituite dalla loro classe sociale, lingua, etnia, cultura, collocazione geografica o altro.
10.3 In concetto di smaterializzazione dei sussidi: Prevede la sostituzione del supporto cartaceo (manuali a stampa) con quello multimediale (immagini, video su file). Prevede la sostituzione del supporto cartaceo (manuali a stampa) con quello elettronico (manuali su file). Prevedel'interazione del supporto cartaceo (manuali a stampa) con quello elettronico (manuali su file). Prevede la convivenza del supporto cartaceo (manuali a stampa) con quello elettronico (manuali su file).
10.4 In quale contesto si realizza completamente la smaterializzazione e l’integrazione progressiva dei sussidi all’uso ? Mediante le applicazioni erogate online attraverso siti web. Mediante la digitalizzazione delle informazioni. Mediante supporti interattivi erogati online attraverso siti web. Mediante le applicazioni software.
10.5 Cosa sono le FAQ? Sono elenchi di domande tipiche, che gli utenti fanno nell’uso del sistema. Sono elenchi di domande atipiche, che gli utenti si pongono nell’uso del sistema. Sono elenchi di domande tipiche, che gli utenti si pongono nell’uso del sistema. Sono elenchi di domande tipiche, che gli utenti fanno per evidenziale anomalie del sistema.
11.1 L’approccio dell’ingegneria dell’usabilità è: Porre l’utente e il sistema, al centro dell’attenzione del progettista. Porre il sistema, e non l'utente, al centro dell’attenzione del progettista. Porre la documentazione, al centro dell’attenzione del progettista. Porre l’utente, e non il sistema, al centro dell’attenzione del progettista.
11.2 Nella progettazione di un sistema interattivo come si fa a mantenere costante l'attenzione dell'utente sugli elementi desiderati dell'interfaccia? Mediante gli indizi di indirizzamento atti a spingere l'utente verso l'interazione. Mediante gli indizi secondari che in modo indiretto attraggano e guidino l’attenzione dell’utente dove si desidera. Mediante gli indizi d'interesse che attraggano l’interesse dell’utente. Mediante gli indizi attentivi (attentional cue) che attraggano e guidino l’attenzione dell’utente dove si desidera.
11.3 Qual è stata l'idea innovativa introdotta dal metodo proposto da Card, Moran e Newell ? La conoscenza dei valori associati ai parametri che caratterizzano i processi sensoriali, cognitivi e motori dell’essere umano permette al progettista di testare le prestazioni dell’utente tipico nell’effettuazione dei compiti richiesti dal sistema in fase di progettazione. La conoscenza dei valori associati ai parametri che caratterizzano i processi sensoriali, cognitivi e motori dell’essere umano permette al progettista di sintetizzare le prestazioni dell’utente tipico nell’effettuazione dei compiti richiesti dal sistema in fase di progettazione. La conoscenza dei valori associati ai parametri che caratterizzano i processi sensoriali, cognitivi e motori dell’essere umano permette al progettista di analizzare le prestazioni dell’utente tipico nell’effettuazione dei compiti richiesti dal sistema in fase di progettazione. La conoscenza dei valori associati ai parametri che caratterizzano i processi sensoriali, cognitivi e motori dell’essere umano permette al progettista di predire le prestazioni dell’utente tipico nell’effettuazione dei compiti richiesti dal sistema in fase di progettazione.
11.4 Perché persona e ruolo sono concetti diversi ? La definizione del ruolo permette di separare le caratteristiche individuali della persona dagli aspetti legati allo scopo dell’interazione con il sistema. La definizione del ruolo permette di unire le caratteristiche individuali della persona agli aspetti legati allo scopo dell’interazione con il sistema. La definizione del ruolo permette di far convivere le caratteristiche individuali della persona con tutti gli altri aspetti legati allo scopo dell’interazione con il sistema. La definizione del ruolo permette di classificare le caratteristiche individuali della persona dagli aspetti legati alla progettazione dell’interazione con il sistema.
12.1 In quali sottosistemi può essee decomposta la memoria dichiarativa? In memoria episodica e semantica. In memoria impulsiva e reattiva. In memoria a bre e a lungo termine. In memoria algoritmica e semantica.
12.2 A cosa s'inspira il modello modale? All’information processing ed ipotizza l’esistenza di una serie di fasi, attraverso cui l’informazione viene gestita dall'utente. All’information processing ed ipotizza l’esistenza di una serie di fasi, attraverso cui l’informazione transita, e una serie di “magazzini” destinati a contenerla. All’information processing ed ipotizza l’esistenza di una serie di stati, attraverso cui i dati sono memorizzati. All’information processing ed ipotizza l’esistenza di una serie di fasi, attraverso cui l’informazione è memorizzata, e una serie di “magazzini” in cui essa transita.
12.3 Cosa è rappresentato dal concetto di "Chunk" nello studio "The magical number seven, plus or minus two", pubblicato da G.A. Miller nel 1956 ? E' il massimo numero di raggruppamenti che la memoria a breve termine dell’uomo può contenere è compreso fra 2 e 7, a seconda dei casi. E' il massimo numero di raggruppamenti che la memoria a lungo termine dell’uomo può contenere è compreso fra 5 e 7, a seconda dei casi. E' il massimo numero di raggruppamenti che la memoria a breve termine dell’uomo può contenere è compreso fra 5 e 9, a seconda dei casi. E' il massimo numero di raggruppamenti che la memoria a lungo termine dell’uomo può contenere è compreso fra 5 e 9, a seconda dei casi.
12.4 Secondo alcuni autori da quali sottoinsiemi è costituita la memoria a lungo termine? Dalla memoria dichiarativa e da quella logica. Dalla memoria dichiarativa e da quella procedurale. Dalla memoria dichiarativa e da quella astratta. Dalla memoria sequenziale e da quella procedurale.
13.1 Riguardo il recupero delle informazioni dalla memoria a lungo termine cosa s'intende con il concetto di riconoscere "Recognition" ? Individuare, fra diverse alternative, quella (o quelle) che fanno al caso nostro. Riconoscere un'oggetto. Estrarre dalla memoria un'informazione precedentemente memorizzata. Nessuna delle precedenti.
13.2 Riguardo il recupero delle informazioni dalla memoria a lungo termine cosa s'intende con il concetto di rievocare "Recall" ? Estrarre dalla memoria un'informazione precedentemente memorizzata. Individuare, fra diverse alternative, quella (o quelle) che fanno al caso nostro. Estrarre dalla memoria una procedura precedentemente memorizzata. Riconoscere un'oggetto.
13.3 Cosa s'intende per processo di recupero "retrieval" ? I processi che attuiamo per memorizzare qualcosa. I processi che attuiamo per riptere qualcosa. I processi che attiviamo per rievocare qualcosa che abbiamo memorizzato. I processi che attuiamo per prevedere qualcosa.
13.4 Cosa s'intende per processo di codifica "encoding" ? I processi che attuiamo per memorizzare qualcosa. I processi che attuiamo per sintetizzare qualcosa. I processi che attuiamo per prevedere qualcosa. I processi che attuiamo per elaborare qualcosa.
14.1 Secondo la OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità), la cecità (blindness) corrisponde a un’acuità visiva: Inferiore ai 3/60. Inferiore ai 6/18 anche con correzione apportata con occhiali. Inferiore ai 6/18. Inferiore ai 3/60 anche con correzione apportata con occhiali.
14.2 Cosa s'intende per acuità visiva (visual acuity) ? La capacità dell’occhio di distinguere due punti vicini. La capacità dell’occhio di distinguere punti colorati. La capacità dell’occhio di distinguere due punti lontani. La capacità dell’occhio di distinguere due punti.
14.3 Per distinguere meglio i dettagli e i colori degli oggetti quando li fissiamo direttamente, al centro dell’asse visivo usiamo: La visione foveale o la periferica in funzione della luminosità. La visione foveale e periferica. La visione periferica. La visione foveale.
14.4 Come si definisce la curva di apprendimento media (learning curve) di un compito motorio ? E' una curva valutata per un particolare compito motorio su un campione casuale di utenti. E' una curva valutata per un particolare compito motorio su un campione significativo di utenti. E' una curva valutata per un generico compito motorio su un campione significativo di utenti. E' una curva valutata per diversi compiti motori su un campione significativo di utenti.
15.1 Che lavoro svolge l'etnografo ? L’etnografo costruisce teorie o modelli della società. L’etnografo, costruisce teorie della società, raccogliendo informazioni sul modo di vivere delle popolazioni. L’etnografo, non costruisce teorie o modelli della società, si limita a raccogliere e a registrare informazioni, che saranno utilizzate da altri. L’etnografo, costruisce teorie e modelli della società, raccogliendo e registrando informazioni, che saranno utilizzate da altri.
15.2 A cosa serve la Legge di Fitts ? A prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della sua dimensione S. A prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della distanza D dal punto di partenza. A prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della sua dimensione S e della distanza D dal punto di partenza. A prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della sua forma F e della distanza D dal punto di partenza.
15.3 Durante uno studio sul campo presso un’organizzazione aziendale, il ricercatore etnografico quale delle seguenti informazioni non potrà raccogliere ? Raccolta di artefatti. Organigrammi aziendali e ordini di servizio. Procedure di lavoro. Dati sensibili dei lavoratori senza autorizzazione.
15.4 Perché la human-computer interaction si avvale già di discipline non ingegneristiche come l’etnografia e il design ? Per comprendere meglio i processi mentali applicati nel design della tecnologia. Per classificare l’esperienza e l’estetica nel design della tecnologia. Per comprendere meglio l’esperienza e l’estetica nel design della tecnologia. Per comprendere meglio la commercibilità di un nuovo sistema.
16.1 La progettazione centrata sull’essere umano è l’oggetto dello standard: ISO 18605 ISO 9001 ISO 9005 ISO 13407.
16.2 l’ISO 13407 specifica che, quali che siano i processi e i ruoli adottati, l’utilizzo di un approccio human-centred è caratterizzato da quattro punti. Quale dei seguenti punti è errato ? Un’assegnazione appropriata delle funzioni fra utenti e tecnologia; Il coinvolgimento attivo degli utenti e una chiara comprensione dei requisiti degli utenti e dei compiti L'iterazione delle soluzioni di progetto; Una progettazione verticale.
16.3 Nel contesto Human-centeterd, quale delle seguenti affermazioni è vera? Si dovrebbe partire dall’utente nella progettazione di qualsiasi strumento, semplice o complesso. Si dovrebbe partire dalle esigenze di marketing nella progettazione di qualsiasi strumento, semplice o complesso. Si dovrebbe partire dall'installatore nella progettazione di qualsiasi strumento, semplice o complesso. Si dovrebbe partire dal venditore nella progettazione di qualsiasi strumento, semplice o complesso.
16.4 La progettazione human-centred: Non è una specifica metodologia di progettazione, ma un approccio generale, che può essere concretamente sviluppato in molti modi, in funzione della natura dei prodotti da realizzare e delle caratteristiche dell’organizzazione che ospita il progetto. Non è un approccio generale ma una specifica metodologia di progettazione, che può essere concretamente sviluppato in molti modi, in funzione della natura dei prodotti da realizzare e delle caratteristiche dell’organizzazione che ospita il progetto. Non è una né una specifica metodologia di progettazione, nè un approccio generale, ma un metodo che può essere concretamente sviluppato in molti modi, in funzione della natura dei prodotti da realizzare e delle caratteristiche dell’organizzazione che ospita il progetto. E' una specifica metodologia di progettazione, e un approccio generale, che può essere concretamente sviluppato in molti modi, in funzione della natura dei prodotti da realizzare e delle caratteristiche dell’organizzazione che ospita il progetto.
17.1 Come si definisce un caso d'uso ? Un insieme d’interazioni fra utenti, finalizzate a uno scopo di migliorare il sistema. Un insieme d’interazioni fraun solo utente e il sistema, finalizzate a uno scopo utile per l’utente. Un insieme d’interazioni fra l’utente (o più utenti) e il sistema, finalizzate a uno scopo utile per l’utente. Un insieme di casi possibili di utilizzo di un sistema.
17.2 Di cosa si occupa il progettista orientato al sistema ? Si occupa di progettare test funzionali, lasciando all’utente il compito di eseguirli liberamente. Si occupa di progettare sistemi e protocolli, lasciando all’utente il compito di “metterle nella sequenza giusta”, per ottenere ciò che gli serve. Si occupa di progettare funzioni “mettendole nella sequenza giusta”, per ottenere ciò che gli serve. Si occupa di progettare funzioni, lasciando all’utente il compito di “metterle nella sequenza giusta”, per ottenere ciò che gli serve.
17.3 Qual è secondo Ron Mace la definizione di universal design ? Universal design è la progettazione di prodotti e ambienti usabili da tutte le persone, al massimo grado possibile, con la necessità di adattamenti o progettazioni speciali. Universal design è la progettazione di sistemi usabili, al massimo grado possibile, senza la necessità di adattamenti o progettazioni speciali. Universal design è la progettazione di prodotti usabili da tutte le persone, senza la necessità di adattamenti o progettazioni speciali. Universal design è la progettazione di prodotti e ambienti usabili da tutte le persone, al massimo grado possibile, senza la necessità di adattamenti o progettazioni speciali.
17.4 A quale generazione di utensi si ci riferisca col termine net-gneration ? La generazione dei nati fra il 1987 e il 1997. Ovvero, le persone che sono entrate in contatto con i personal computer fin da bambini, ed hanno sviluppato un rapporto immediato e spontaneo con queste tecnologie, che considerano quasi parte dell’ambiente naturale. La generazione dei nati fra il 1977 e il 1997. Ovvero, le persone che sono entrate in contatto con i personal computer e con internet fin da bambini, ed hanno sviluppato un rapporto immediato e spontaneo con queste tecnologie, che considerano quasi parte dell’ambiente naturale. La generazione dei nati fra il 1985 e il 1999. Ovvero, le persone che hanno adoperato il sistema operativo Windows sin da bambini, ed hanno sviluppato un rapporto immediato e spontaneo con queste tecnologie, che considerano quasi parte dell’ambiente naturale. La generazione dei nati fra il 1973 e il 1995. Ovvero, le persone che sono entrate in contatto con computer e internet per adeguarsi ai sistemi operativi Windows, ed hanno sviluppato un rapporto immediato e spontaneo con queste tecnologie, che considerano quasi parte dell’ambiente naturale.
18.1 Cosa indica il 1° Livello di maturità della progettazione nella classificazione delle attività di progettazione ? Che il prodotto è facile da usare. Che il prodotto funziona. Che il prodotto è invisibile durante l’uso. Che il prodotto fornisce le funzionalità necessarie.
18.2 Nel secondo livello di maturità della progettazione: L’attenzione del progettista è posta sulla completezza e sulla qualità delle funzioni del sistema, di cui cura l’affidabilità, le prestazioni, la flessibilità, la modularità. La progettazione parte dall’analisi delle caratteristiche degli utenti cui il sistema è destinato, e dalla definizione precisa dei casi d’uso nei vari contesti. Il progettista si occupa principalmente della risoluzione di problemi di natura tecnologica, e si accontenta che le funzioni previste nel sistema siano operative, e non ci siano errori di funzionamento. Lo strumento diventa, per così dire, invisibile.
18.3 Nel Terzo livello di maturità della progettazione: A questo livello, il sistema non soltanto funziona, ma realizza tutte le funzionalità ritenute necessarie per gli scopi per cui è concepito. L’utente è pesantemente coinvolto nel processo di progettazione, anche come soggetto attivo nella concezione, sperimentazione e valutazione del sistema. Il prodotto funziona, fornisce tutte le funzionalità richieste, è usabile e, inoltre, s’integra in modo così armonico e poco intrusivo con i comportamenti del suo utente che questi, durante l’uso, non si accorge di usarlo. A questo livello si collocano spesso i prototipi realizzati con finalità di ricerca, il cui obiettivo non è tanto quello di realizzare un prodotto rifinito in tutti gli aspetti, quanto quello di dimostrarne la fattibilità tecnica.
18.4 Quali di queste asserzioni è vera ? Le competenze richieste a un interaction designer (il progettista dell’interazione) sono intercambiabili con quelle richieste a un system designer (il progettista dei sistemi). Le competenze richieste a un interaction designer (il progettista dell’interazione) sono molto diverse – perché più ampie – da quelle richieste a un system designer (il progettista dei sistemi). Le competenze richieste a un interaction designer (il progettista dell’interazione) sono molto simili a quelle richieste a un system designer (il progettista dei sistemi). Le competenze richieste a un interaction designer (il progettista dell’interazione) sono molto diverse – perché meno ampie – da quelle richieste a un system designer (il progettista dei sistemi).
19.1 Riguardo l’allocazione delle risorse secondo il modello iterativo quali delle seguenti affermazioni è falsa ? A ogni iterazione un’attività prevale sulle altre, ma tutte sono comunque portate avanti, anche solo per apportare le modifiche rese necessarie dai test con gli utenti. L’avanzamento del progetto non è più scandito dal passaggio da un’attività alla successiva, ma dalla realizzazione dei diversi prototipi. L’avanzamento del progetto è scandito dal passaggio da un’attività alla successiva e dalla realizzazione dei diversi prototipi; Tutte le attività rappresentate nel processo di progettazione e sviluppo per prototipi successivi vengono portate avanti “in parallelo” per tutta la durata del progetto, ma l’impegno dedicato a ciascuna di esse cambia nel tempo.
19.2 Nel caso dei modelli iterativi: Occorre un modello che coinvolga i progettisti fin da subito, non solo nella stesura di requisiti e specifiche, ma anche, e soprattutto, per sperimentare l’uso di versioni preliminari del sistema e aiutarci, con le loro reazioni e le loro indicazioni, a correggere il tiro, in un processo di prove e aggiustamenti successivi. Occorre un modello che coinvolga gli utenti successivamanete soprattutto, per sperimentare l’uso di versioni preliminari del sistema e aiutarci, con le loro reazioni e le loro indicazioni, a correggere il tiro, in un processo di prove e aggiustamenti successivi Occorre un modello che coinvolga gli utenti fin da subito, non solo nella stesura di requisiti e specifiche, ma anche, e soprattutto, per sperimentare l’uso di versioni preliminari del sistema e aiutarci, con le loro reazioni e le loro indicazioni, a correggere il tiro, in un processo di prove e aggiustamenti successivi. Occorre un modello per sperimentare l’uso di versioni preliminari del sistema per aiutarci a correggere il tiro, in un processo di prove e aggiustamenti successivi.
19.3 Nel modello "a cascata": Dalla fase iniziale di un progetto si arriva, per approssimazione, al rilascio del sistema senza ritornare mai sui passi precedenti. Dalla fase iniziale di un progetto si arriva, passo passo, al rilascio del sistema senza eventualmente ripercorrendo i passi precedenti. Dalla fase iniziale di un progetto si arriva, passo passo, al rilascio del sistema senza ritornare mai sui passi precedenti. Dalla fase iniziale di un progetto si arriva, passo passo, al test del sistema senza ritornare mai sui passi precedenti.
19.4 Con il termine ingegneria dell’usabilità (usability engineering), si denota: La disciplina che studia le tecniche, i metodi e i processi che devono essere utilizzati per progettare e sviluppare sistemi usabili. La disciplina che studia le tecniche e i processi che possono essere utilizzati per progettare e sviluppare sistemi usabili. La disciplina che studia i metodi e i processi che possono essere utilizzati per progettare e sviluppare sistemi usabili. La disciplina che studia le tecniche, i metodi e i processi che possono essere utilizzati per progettare e sviluppare sistemi usabili.
20.1 Com'è definito il ruolo dell'utente nello usage-centred design, proposto da Constantine e Lockwood ? Il centro dell’attenzione è sia sull’uso, cioè sulle attività effettuate dall’utente e sui compiti che egli compie, che sull’utente, che viene coinvolto nel processo di progettazione. Il centro dell’attenzione è incetrato sul sistema e le sue funzionalità dettate dall'utente che viene coinvolto nel processo di progettazione in modo molto limitato. Il centro dell’attenzione è sull’utente, che viene coinvolto nel processo di progettazione in modo molto limitato. Il centro dell’attenzione è sull’uso, cioè sulle attività effettuate dall’utente e sui compiti che egli compie, e non sull’utente, che viene coinvolto nel processo di progettazione in modo molto limitato.
20.2 Perché l'uso dei prototipi è importante ? Nessuna delle precedenti. Perché permette ai progettisti di comunicare più efficacemente con gli utenti, e riduce la necessità di costosi rifacimenti. Perché permette ai progettisti di formare più efficacemente gli utenti, e riduce la necessità di costosi corsi di formazione. Perché permette ai progettisti di confrontarsi più efficacemente tra loro, riducendo la necessità di costosi rifacimenti.
20.3 Quale dei seguenti argomenti non dovrebbe essere compresa nel contesto d’uso del sistema secondo il modello ISO 13407 ? Le caratteristiche degli utenti. Le specifiche tecniche del sistema e relative certificazioni. L’ambiente nel quale gli utenti utilizzeranno il sistema. I compiti che gli utenti dovranno eseguire.
20.4 Lo standard ISO 13407 ha lo scopo di: Fornire una guida alle attività di progettazione centrata sull’essere umano ed il sistema lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer. Fornire una guida alle attività di progettazione centrata sul sistema lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer. Fornire una guida alle attività di progettazione centrata sull’essere umano lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer. Fornire una guida alle attività di progettazione centrata sulle specifiche di progetto lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer.
21.1 Qaule delle seguenti affermazioni riguardo l'usabilità è vera ? L'usabilità va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante tutto l’arco del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell’ingegneria dell’usabilità. L'usabilità va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante la fase intermedia del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell’ingegneria dell’usabilità. L'usabilità va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante la fase di testing del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell’ingegneria dell’usabilità. L'usabilità va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante la fase finale del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell’ingegneria dell’usabilità.
21.2 Come si può quantificarne il rapporto costi/benefici finalizzato all’usabilità secondo Nielsen? Mediante la realizzazione di due versioni “approssimati” dello stesso prodotto, in un caso senza porre in essere alcuna attività specifica finalizzata all’usabilità, e nell’altro adottando un processo di progettazione centrato sull’utente, tenendo traccia dei costi complessivi di progettazione in ciascuna situazione. Mediante la realizzazione di due versioni “equivalenti” dello stesso prodotto, in un caso ponendo in essere alcune attività specifica finalizzata all’usabilità, e nell’altro adottando un processo di progettazione centrato sull’utente, tenendo traccia dei costi complessivi di progettazione in ciascuna situazione. Mediante la realizzazione di due versioni “equivalenti” dello stesso prodotto, in un caso senza porre in essere alcuna attività specifica finalizzata all’usabilità, e nell’altro adottando un processo di progettazione centrato sul sistema, tenendo traccia dei costi complessivi di progettazione in ciascuna situazione. Mediante la realizzazione di due versioni “equivalenti” dello stesso prodotto, in un caso senza porre in essere alcuna attività specifica finalizzata all’usabilità, e nell’altro adottando un processo di progettazione centrato sull’utente, tenendo traccia dei costi complessivi di progettazione in ciascuna situazione.
21.3 Nel caso dei siti web cosa sono i prototipi editoriali ? Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare i contenuti informativi e la (eventuale) base dati del sito. Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare l'ottimizzazione delle chiavi di ricerca del sito. Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare i contenuti informativi del sito al fine di favorire un piazzamento migliore nei motori di ricerca. Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare la base dati del sito.
21.4 Nel caso dei siti web cosa sono i prototipi di navigazione ? Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare l’architettura multimediale e di navigazione del sito. Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare l'impostazione grafica e di navigazione del sito. Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare il concetto di navigazione del sito. Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare l’architettura informativa e di navigazione del sito.
22.1 I requisiti di un prodotti si dicono funzionali quando: Descrivono descrivono proprietà che il prodotto dovrà possedere. Descrivono le funzioni che il sistema deve realizzare. Descrivono le funzioni e le proprietà che il sistema deve realizzare. Descrivono parzialmente funzioni che il sistema deve realizzare.
22.2 I requisiti di un prodotti si dicono non funzionali quando: Descrivono le funzioni che il sistema deve realizzare. Descrivono le funzioni e le proprietà che il sistema deve realizzare. Descrivono descrivono proprietà che il prodotto dovrà possedere. Descrivono le funzioni o le proprietà che il sistema deve realizzare.
22.3 Le interviste individuali possono essere classificate in tre tipologie: Interviste non strutturate; Interviste strutturate; Interviste semi-strutturate. Interviste non a campione; Interviste a campione; Interviste parzialmente a campione. Interviste strutturate; Interviste programmate; Interviste a campione. Interviste non programmate; Interviste programmate; Interviste semi-programmate.
22.4 Cosa è la cosiddetta scala di Likert ? E' una tipologia di questionario composto da una serie di affermazioni, collegate alle opinioni su cui si vuole indagare, per ciascuna delle quali sono possibili tre risposte E' una tipologia di questionario composto da una serie di affermazioni, collegate alle opinioni su cui si vuole indagare, per ciascuna delle quali sono possibili sei risposte E' una tipologia di questionario composto da una serie di affermazioni, collegate alle opinioni su cui si vuole indagare, per ciascuna delle quali sono possibili cinque risposte E' una tipologia di questionario composto da una serie di affermazioni, collegate alle opinioni su cui si vuole indagare, per ciascuna delle quali sono possibili quattro risposte.
23.1 In quali scenari si possono coinvolgere più casi d'uso ? Negli scenari più complessi Solo nel caso di un sistema per la gestione di dati sanitari. In nessun caso Solo nei casi relativi ai sistemi d'intelligenza ambientale.
23.2 Come si definisce uno scenrio d'uso ? E' una narrazione, in linguaggio comune, di una possibile storia dell’uso del sistema da parte di uno specifico utente, fittizio ma in qualche modo tipico, e descritto in modo molto astratto. E' una narrazione, in linguaggio comune, di una possibile storia dell’uso del sistema da parte di uno specifico utente, fittizio ma in qualche modo tipico, e descritto in modo molto realistico. E' una narrazione, in linguaggio formale, di una possibile storia dell’uso del sistema da parte di uno specifico utente, fittizio ma in qualche modo tipico, e descritto in modo molto realistico. E' una narrazione, in linguaggio comune, di una possibile storia dell’uso del sistema da parte di un generico utente, fittizio ma in qualche modo tipico, e descritto in modo molto realistico.
23.3 Nella formulazione di uno scenario d’uso è importante che: Sia riportata una storia completa, che non si limiti, quindi, alla pura interazione con il sistema, ma che ne consideri il contesto complessivo. Sia riportata una storia completa, che non si limiti, quindi, alla pura interazione con il sistema, ma che ne consideri il contesto parziale. Sia riportata una parziale a patto che consideri il contesto complessivo. Sia riportata una storia anche parziale, che non si limiti, quindi, alla pura interazione con il sistema, ma che ne consideri il contesto complessivo.
23.4 Quale delle seguenti affermazioni è falsa? Gli scenari d’uso sono imperativi per la promozione in realtà virtuale del sistema proposto. Nel caso di prodotti di nuova concezione, destinati a innovare i comportamenti degli utenti, si realizzano a volte degli scenari d’uso con delle riprese video. Il rischio maggiore è quello di scadere nell’aneddotica, raccontando storie poco rilevanti per la comprensione dei requisiti del prodotto, che quindi non saranno di alcuna utilità nelle successive fasi di progettazione. Gli scenari d’uso possono essere molti utili, ma scegliere quelli realmente significativi da inserire nel documento dei requisiti non è facile.
24.1 In cosa consiste il diagramma dei casi d’uso (use case diagram) ? E' un diagramma riassuntivo che mostra i casi d'uso del sistema. E' un diagramma riassuntivo che mostra le relazioni fra gli attori del sistema. E' un diagramma esteso che mostra le relazioni fra gli attori e i casi d'uso del sistema. E' un diagramma riassuntivo che mostra le relazioni fra gli attori e i casi d'uso del sistema.
24.2 Cosa rappresenta il diagramma di contesto del sistema ? E' un diagramma che rappresenta in modo casuale i casi d’uso di un sistema, che indica i “confini” dello stesso e tutti gli attori che lo utilizzano. E' un diagramma che rappresenta tutti i casi d’uso di un sistema, che indica i “confini” dello stesso e tutti gli attori che lo utilizzano. E' un diagramma che rappresenta parzialmente i casi d’uso di un sistema, che indica i “confini” dello stesso e tutti gli attori che lo utilizzano. E' un diagramma che rappresenta i casi d’uso più rappresentativi di un sistema, che indica i “confini” dello stesso e tutti gli attori che lo utilizzano.
24.3 Quale delle seguenti affermazioni è vera? Nella descrizione dei casi d’uso non è mai consigliabile salire a un livello di dettaglio troppo alto, componendo i casi tra loro. Nella descrizione dei casi d’uso è consigliabile scendere a un livello di dettaglio basso, decomponendo i casi in sottocasi e questi in sotto-sottocasi. Nella descrizione dei casi d’uso è imperativo decomporre i casi in sottocasi e questi in sotto-sottocasi. Nella descrizione dei casi d’uso non è mai consigliabile scendere a un livello di dettaglio troppo basso, decomponendo i casi in sottocasi e questi in sotto-sottocasi.
24.4 Gli attori coinvolti in un caso d’uso devono necessariamente essere umani ? Non devono necessariamente essere umani perchè possono anche essere dei sistemi con i quali il caso d’uso interagisce, per inviare o ricevere dati, o per richiedere dei servizi. Non devono necessariamente essere umani perchè possono anche essere dei sistemi con i quali il caso d’uso interagisce per offrire dei servizi. Si devono necessariamente essere umani. Non devono necessariamente essere umani perchè possono anche essere dei sistemi con i quali il caso d’uso interagisce, per controllare dati e servizi.
25.1 Cosa rappresenta il documento dei requisiti ? Esprime i bisogni emersi nella fase di esplorazione, bisogni e vincoli che possono essere soddisfatti in molti modi. Esprime i vincoli emersi nella fase di esplorazione, bisogni e vincoli che possono essere soddisfatti in molti modi. Esprime i bisogni o i vincoli emersi nella fase di esplorazione, bisogni e vincoli che possono essere soddisfatti in molti modi. Esprime i bisogni e i vincoli emersi nella fase di esplorazione, bisogni e vincoli che possono essere soddisfatti in molti modi.
25.2 Cosa intendiamo per invenzione ? Rappresenta il passaggio dal design concept al documento dei requisiti incarnato nei primi prototipi di un nuovo sistema interattivo coinvolgendo processi molto diversi. E' il processo di ricerca in forma coerente ciò che è nella mente degli stakeholder del prodotto che dovrà essere progettato. Il processo di estrazione di conclusioni implicite nel materiale esistente. Rappresenta il passaggio dal documento dei requisiti al design concept incarnato nei primi prototipi di un nuovo sistema interattivo coinvolgendo processi molto diversi.
25.3 Nei processi dell'invenzione la metafora: Consiste nel trasferire nell’ambito del nostro progetto soluzioni adottate in uguali domini applicativi. Consiste nel trasferire nell’ambito del nostro progetto soluzioni astratte ricavate da differenti domini applicativi. Consiste nel trasferire nell’ambito del nostro progetto soluzioni adottate in differenti domini applicativi. Consiste nel trasferire nell’ambito del nostro progetto modi d'uso adottati comumente dagli utenti.
25.4 Cosa s'intende per mimesi ? E' la tecnica che permette di riprodurre un prodotto già esistente, tipicamente realizzandolo con le medesime tecnologie. E' la tecnica che permette di riprodurre un prodotto copiandolo da uno già esistente con le medesime tecnologie. E' la tecnica che permette di creare un prodotto inesistente, tipicamente realizzandolo con tecnologie differenti. E' la tecnica che permette di riprodurre un prodotto già esistente, tipicamente realizzandolo con tecnologie differenti.
26.1 In cosa consistono le raccolte di anti-pattern ? Sono soluzioni da evitare a problemi che si ripropongono casualmente. Sono soluzioni da evitare a problemi che si ripropongono con una certa frequenza. Sono soluzioni da evitare a problemi che si ripropongono di rado. Sono soluzioni da evitare a problemi che non si ripropongono mai.
26.2 Cosa si indica con il termine di Design Pattern? Una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, anche diverse fra loro. Una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, simili fra loro. Una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni che siano uguali fra loro. Una soluzione particolare a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, simili fra loro.
26.3 Secondo Tim O’Reilly Il modello di sviluppo iterativo dell’ingegneria dell'usabilità: Tende sempre più a essere applicato solo durante la fase di sviluppo del prodotto. Tende sempre più a essere applicato anche durante la fase di progettazione e sviluppo del prodotto. Tende sempre più a essere applicato solo durante la fase di progettazione del prodotto. Tende sempre più a essere applicato non solo durante la fase di progettazione e sviluppo, ma durante tutto il ciclo di vita del prodotto.
26.4 In un contesto semantico come possiamo definere il concetto di metafora? La metafora consiste nel mescolare fra loro campi semantici complementari, trasferendo proprietà e concetti propri di un campo semantico a un altro. La metafora consiste nel mescolare fra loro campi semantici uguali, trasferendo proprietà e concetti propri di un campo semantico a un altro. La metafora consiste nel mescolare fra loro campi semantici differenti, trasferendo proprietà e concetti propri di un campo semantico a un altro. La metafora consiste nel mescolare fra loro campi semantici differenti, trasferendo solo le proprietà proprie di un campo semantico a un altro.
27.1 Dal punto di vista del loro scopo i prototipi di tipo look&feel servono a: Valutare aspetti tecnici relativi all’implementazione del prodotto. Valutare il ruolo del prodotto nella vita del suo utente. Valutare sia il ruolo del prodotto nella vita del suo utente che gli aspetti tecnici relativi all’implementazione del prodotto stesso. Valutare l’interfaccia del prodotto, intesa come l’insieme delle modalità di interazione fra utente e prodotto.
27.2 Secondo lo standard ISO 13407 possiamo definire un prototipo come: Una rappresentazione di un prodotto o di un sistema, o di una sua parte, che, anche se in qualche modo limitata, può essere utilizzata a scopo di valutazione. Una rappresentazione di un prodotto o di un sistema, o di una sua parte, che può essere utilizzata a scopo di valutazione. Una rappresentazione di un sistema, o di una sua parte, che, anche se in qualche modo limitata, può essere utilizzata a scopo di valutazione. Una rappresentazione di un prodotto, o di una sua parte, che può essere utilizzata a scopo di valutazione.
27.3 Riguardo alla classificazione dei prototipi in termini di fedeltà al prodotto finale possiamo dire che: I prototipi che “assomigliano” in tutti gli aspetti al sistema finale si dicono a bassa fedeltà (lo-fi prototype) . Quelli che gli assomigliano poco, ad alta fedeltà (hi-fi prototype). I prototipi che “assomigliano” in tutti gli aspetti al sistema iniziale si dicono ad alta fedeltà (hi-fi prototype). Quelli che gli assomigliano poco, a bassa fedeltà (lo-fi prototype). I prototipi che “assomigliano” in tutti gli aspetti al sistema finale si dicono ad alta fedeltà (hi-fi prototype). Quelli che gli assomigliano poco, a bassa fedeltà (lo-fi prototype). I prototipi che “sono diversi” in tutti gli aspetti al sistema finale si dicono ad alta fedeltà (hi-fi prototype). Quelli che gli assomigliano poco, a bassa fedeltà (lo-fi prototype).
27.4 Prototipare significa: Individuare di volta in volta degli obiettivi prioritari di sperimentazione, e individuare le modalità più utili per raggiungerli, costruendo un modello fedele del prodotto ed effettuandone, in qualche modo, una valutazione. Individuare di volta in volta degli obiettivi prioritari di sperimentazione, e individuare le modalità più utili per raggiungerli, costruendo un modello parziale del prodotto ed effettuandone, in qualche modo, una valutazione. Individuare di volta in volta degli obiettivi secondari di sperimentazione, e individuare le modalità più utili per raggiungerli, costruendo un modello parziale del prodotto ed effettuandone, in qualche modo, una valutazione. Individuare di volta in volta degli obiettivi reali di sperimentazione, e individuare le modalità più utili per raggiungerli, costruendo un modello parziale del prodotto ed effettuandone, in qualche modo, una sperimentazione.
28.1 Cosa sono i prototipi ipertestuali ? Sono prototipi costituiti da una serie di video che rappresentano l’aspetto del prodotto in corso di progettazione. Sono prototipi costituiti da una serie d’immagini (snapshot) che rappresentano l’aspetto del prodotto in corso di progettazione. Sono prototipi costituiti da una seriedi file testi che rappresentano l’aspetto del prodotto in corso di progettazione. Sono prototipi costituiti da una seriedi file multimediali che rappresentano l’aspetto del prodotto in corso di progettazione.
28.2 Cosa sono i prototipi wire-frame ? Sono prototipi interattivi a bassa fedeltà, di solito usa-e-getta, nei quali la grafica è estremamente semplificata, che mostrano solo i contorni degli oggetti. Sono prototipi interattivi a media fedeltà, di solito usa-e-getta, nei quali la grafica è estremamente semplificata, che mostrano solo i contorni degli oggetti. Sono prototipi interattivi ad alta fedeltà, di solito usa-e-getta, nei quali la grafica è estremamente semplificata, che mostrano solo i contorni degli oggetti. Sono prototipi interattivi ad alta fedeltà, di solito usa-e-getta, nei quali la grafica è estremamente elaborata, che mostrano solo i contorni degli oggetti.
28.3 Da cosa sono caratterizzati i prototipi intermedi ? Permettono di provare generici aspetti del prodotto, e le sue funzioni complessive, che potranno essere esercitate soltanto alla fine del processo. Permettono di provare generici aspetti del prodotto, ma non ancora le sue funzioni complessive, che potranno essere esercitate soltanto alla fine del processo. Permettono di provare specifici aspetti del prodotto, ma non ancora le sue funzioni complessive, che potranno essere esercitate soltanto alla fine del processo. Permettono di provare specifici aspetti del prodotto, e le sue funzioni complessive, che potranno essere esercitate soltanto alla fine del processo.
28.4 Cosa sono i sistemi IVR ? Sono dei sistemi in cui l’utente richiede mediante smartphone delle informazioni e il sistema fornisce risposte vocali a partire da script predisposti. Sono dei sistemi in cui l’utente richiede mediante touch-screen delle informazioni e il sistema fornisce risposte vocali a partire da script predisposti. Sono dei sistemi in cui l’utente richiede mediante tastiera delle informazioni e il sistema fornisce risposte vocali a partire da script predisposti. Sono dei sistemi in cui l’utente richiede a voce delle informazioni e il sistema fornisce risposte vocali a partire da script predisposti.
29.1 Quali sono i I principali standard prodotti dal TC 159/SC 4 ? ISO 13407, ISO 9421, ISO 14915. ISO 13407, ISO 9241, ISO 14689. ISO 14307, ISO 9241, ISO 14915. ISO 13407, ISO 9241, ISO 14915.
29.2 A cosa si riferisce il sotto-comitato TC 159/SC 4 del Technical Committee TC 159 – Ergonomics ? Anthropometry and biomechanics. Ergonomics of the physical environment. Ergonomics of human-system interaction. General ergonomics principles.
29.3 Cosa sono in generale i principi applicabili da un progettista ? Sono indicazioni generali per la progettazione di interfacce utente usabili, basate su evidenze scientifiche o sul generale consenso. Sono norme di tipo generale, emesse da organismi internazionali, che definiscono le regole da applicare nei progetti di determinate classi di sistemi. Sono delle norme di tipo generale per il design dell’interazione di specifiche classi di sistemi, espresse in modo più o meno generale, a seconda dei casi. Sono delle raccomandazioni per il design dell’interazione di specifiche classi di sistemi, espresse in modo più o meno generale, a seconda dei casi.
29.4 Cosa sono in generale le linee guida applicabili da un progettista ? Sono delle raccomandazioni per il design dell’interazione di specifiche classi di sistemi, espresse in modo più o meno generale, a seconda dei casi. Sono raccomandazioni di tipo generale, emesse da organismi internazionali, che definiscono le regole da applicare nei progetti di determinate classi di sistemi. Sono norme di tipo generale, emesse da organismi internazionali, che definiscono le regole da applicare nei progetti di determinate classi di sistemi. Sono delle norme di tipo generale per il design dell’interazione di specifiche classi di sistemi, espresse in modo più o meno generale, a seconda dei casi.
30.1 Con riferimennto al principio del dialogo adeguato al compito secondo la ISO 9241-110 quali delle seguenti asserzioni è vera? ? Con riferimento al concetto di dialogo essenziale: Il sistema dovrebbe evitare di presentare all’utente informazioni ridondanti; La comunicazione dovrebbe essere breve, diretta ed essenziale. Con riferimento al concetto di dialogo essenziale: Il sistema dovrebbe evitare di presentare all’utente informazioni ridondanti; La comunicazione dovrebbe essere estesa e diretta. Con riferimento al concetto di dialogo essenziale: Il sistema dovrebbe evitare di presentare all’utente informazioni complementari; La comunicazione dovrebbe essere estesa e diretta. Con riferimento al concetto di dialogo essenziale: Il sistema dovrebbe evitare di presentare all’utente informazioni complementari; La comunicazione dovrebbe essere breve, diretta ed essenziale.
30.2 Cosa richiede il principio di Auto-descrizione secondo la ISO 9241-110 ? Che il dialogo deve essere conforme a ciò che l’utente si aspetta, in relazione allo specifico contesto d’uso del sistema, e alle convenzioni comunemente adottate. Che il sistema comunichi all’utente che cosa egli possa fare e come, e che cosa sta accadendo. Che il sistema comunichi all’utente, in ogni momento, che cosa e sta accadendo. Che il sistema comunichi all’utente, in ogni momento, che cosa egli possa fare e come, e che cosa sta accadendo.
30.3 Con riferimennto ai principi del dialogo secondo la ISO 9241-110 quali dei seguenti è falso ? Compatibilità con i documenti. Default atipici. Dialologo adeguato al compito. Dialogo essenziale.
30.4 Con riferimennto al principio del dialogo adeguato al compito secondo la ISO 9241-110 quali delle seguenti asserzioni è vera? ? Il dialogo dovrebbe assegnare al sistema solo alcune delle operazioni che possono essere automatizzate, senza caricare inutilmente l’utente di compiti che possono essere agevolmente svolti in modo semi-automatico. Il dialogo dovrebbe assegnare al sistema tutte quelle operazioni che possono essere automatizzate, senza caricare inutilmente l’utente di compiti che possono essere agevolmente svolti in modo semi-automatico. Il dialogo dovrebbe assegnare al sistema tutte quelle operazioni che possono essere automatizzate, senza caricare inutilmente l’utente di compiti che possono essere agevolmente svolti in modo automatico. Il dialogo dovrebbe assegnare al sistema solo alcune delle operazioni che possono essere automatizzate, senza caricare inutilmente l’utente di compiti che possono essere agevolmente svolti in modo automatico.
31.1 Con riferimneto al principio di conformità alle aspettative secondo la ISO 9241-110 si è verificato sperimentalmente che: Il tempo percepito dagli utenti trascorre più lentamente nelle fasi finali dell’attesa. Il tempo percepito dagli utenti trascorre più velocemente nelle fasi finali dell’attesa. Il tempo percepito dagli utenti trascorre più lentamente nelle fasi intermedie dell’attesa. Il tempo percepito dagli utenti trascorre più lentamente nelle fasi iniziali dell'attesa.
31.2 Cosa afferma il principio di conformità alle aspettative secondo la ISO 9241-110 ? Che il sistema comunichi all’utente, in ogni momento, che cosa egli possa fare e come, e che cosa sta accadendo. Che il dialogo deve essere conforme a ciò che l’utente si aspetta, in relazione allo specifico contesto d’uso del sistema, e alle convenzioni comunemente adottate. Che il dialogo deve essere posto in relazione allo specifico contesto d’uso del sistema, e alle convenzioni comunemente adottate. Che il dialogo deve essere conforme a ciò che l’utente si aspetta, in relazione allo specifico contesto d’uso del sistema.
31.3 Con riferimneto al principio di conformità alle aspettative secondo la ISO 9241-110 cosa s'intende per organizzazione abituale ? Che la struttura dell’organizzazione dei dati dovrebbe permettere all’utente di effettuare le operazioni secondo le modalità a lui consuete. Che la struttura del dialogo dovrebbe permettere all’utente di effettuare le operazioni secondo le modalità a lui consuete. Che la struttura del dialogo e l’organizzazione dei dati dovrebbero permettere all’utente di effettuare le operazioni secondo le modalità a lui consuete. Che la struttura del dialogo e l’organizzazione dei dati dovrebbero permettere all’utente di effettuare le operazioni secondo nuove modalità.
31.4 Con riferimneto al principio di conformità alle aspettative secondo la ISO 9241-110 cosa s'intende per feedback conforme alle aspettative ? Che il feedback sia ben comprensibile ed aspecifico: l’utente dovrebbe essere in grado di interpretarlo senza fatica. Che il feedback sia specifico: l’utente dovrebbe essere in grado di interpretarlo senza fatica. Che il feedback sia ben comprensibile: l’utente dovrebbe essere in grado di interpretarlo senza fatica. Che il feedback sia ben comprensibile e specifico: l’utente dovrebbe essere in grado di interpretarlo senza fatica.
32.1 Con riferimneto al principio di adeguatezza all'apprendimentosecondo la ISO 9241-110 cosa s'intende per modello concettuale evidente ? Che il sistema dovrebbe fornire all’utente un modello concettuale appropriato del sistema. Che il sistema dovrebbe aiutare l’utente a costruirsi un modello concettuale vago del sistema, ovvero, il sistema dovrebbe mostrare una propria logica interna. Che il sistema dovrebbe aiutare l’utente a costruirsi un modello concettuale appropriato del sistema, ovvero, il sistema dovrebbe mostrare chiaramente una propria logica interna, il più possibile semplice e coerente. Nessuna delle precedenti.
32.2 Con riferimneto al principio di adeguatezza all'apprendimentosecondo la ISO 9241-110 cosa s'intende per feedback intermedi ? Che il feedback sia ben comprensibile e specifico: l’utente dovrebbe essere in grado di interpretarlo senza fatica. Che il dialogo dovrebbe fornire dei feedback solo sui risultati intermedi di un compito, in modo che l’utente possa imparare dai compiti portati a termine con successo. Che il dialogo dovrebbe fornire dei feedback sui risultati intermedi e finali di un compito, in modo che l’utente possa imparare dai compiti portati a termine con successo. Che il feedback sia ben comprensibile ed aspecifico: l’utente dovrebbe essere in grado di interpretarlo senza fatica.
32.3 Con riferimneto al principio di adeguatezza all'apprendimentosecondo la ISO 9241-110 cosa s'intende per aiuto alla familiarizzazione ? Che il dialogo sia organizzato in modo tale da aiutare e guidare l’utente nell’apprendimento del sistema. Che il sistema dovrebbe aiutare l’utente a prendere familiarità con il dialogo, fornendo tutti gli aiuti necessari. Che il sistema comunichi all’utente, in ogni momento, che cosa egli possa fare e come, e che cosa sta accadendo. Che la struttura del dialogo e l’organizzazione dei dati dovrebbero permettere all’utente di effettuare le operazioni secondo le modalità a lui consuete.
32.4 Cosa auspica il principio di adeguatezza all'apprendimento secondo la ISO 9241-110 ? Che il dialogo sia organizzato in modo tale da aiutare e guidare l’utente nell’apprendimento del sistema. Che la struttura del dialogo e l’organizzazione dei dati dovrebbero permettere all’utente di effettuare le operazioni secondo le modalità a lui consuete. Che il feedback sia ben comprensibile e specifico: l’utente dovrebbe essere in grado di interpretarlo senza fatica. Che il dialogo deve essere conforme a ciò che l’utente si aspetta, in relazione allo specifico contesto d’uso del sistema, e alle convenzioni comunemente adottate.
33.1 Secondo il principio di controllabilità della ISO 9241-110 cosa rappresenta il punto di ripartenza controllato dall'utente ? Nessuna delle precedenti. Se il dialogo è stato interrotto per qualche motivo, l’utente dovrebbe poter scegliere il punto dal quale riprenderlo, se ciò è compatibile con il compito. Il sistema dovrebbe permettergli di ripartire da capo. Se il dialogo è stato interrotto per qualche motivo, l’utente non può poter scegliere il punto dal quale riprenderlo.
33.2 Cosa afferma il principio di controllabilità secondo la ISO 9241-110 ? Che essenzialmente è l’utente che deve guidare il sistema. Che l’utente ed il sistema devono collaborare assime per controllare l'interazione. Che essenzialmente è il sistema che deve guidare l'utente. Che l'utente deve poter essere costretto a seguire una sequenza rigidamente predeterminata di passi d’interazione.
33.3 Secondo il principio di controllabilità della ISO 9241-110 quale delle seguenti indicazioni è falsa ? Ogni messaggio inviato dal sistema dovrebbe restare visibile fino a quando l’utente non ne segnali esplicitamente l’avvenuta lettura, per esempio premendo un apposito pulsante di OK o dopo un tempo massimo prestabilito. È pratica scorretta far sì che i messaggi restino visibili solo per un tempo limitato (per esempio, alcuni secondi), e poi siano automaticamente rimossi. Ogni messaggio inviato dal sistema dovrebbe restare visibile fino a quando l’utente non ne segnali esplicitamente l’avvenuta lettura, per esempio premendo un apposito pulsante di OK. Nessuna delle precedenti.
33.4 Secondo il principio di controllabilità della ISO 9241-110 in cosa consiste il conetto della reversibilità delle operazioni ? Se le operazioni sono reversibili e se il contesto d’uso lo permette, dovrebbe essere sempre possibile annullare almeno il passo più recente del dialogo (e, di conseguenza, annullare lo stesso annullamento). Se le operazioni sono reversibili e se il contesto d’uso lo permette, dovrebbe essere facoltativamente possibile annullare almeno il passo più recente del dialogo (e, di conseguenza, annullare lo stesso annullamento). Se le operazioni sono reversibili, dovrebbe essere sempre possibile annullare almeno il passo più recente del dialogo (e, di conseguenza, annullare lo stesso annullamento). Se il contesto d’uso lo permette, dovrebbe essere sempre possibile annullare almeno il passo più recente del dialogo (e, di conseguenza, annullare lo stesso annullamento).
34.1 Secondo il principio di tolleranza dell'errore della ISO 9241-110 cosa afferma il principio di prevenzione di azioni non lecite ? Che il sistema potrebbe evitare che un’azione dell’utente possa causare una caduta o uno stato indefinito del sistema. Che il sistema dovrebbe evitare che un’azione dell’utente possa causare una caduta o uno stato indefinito del sistema. Che il sistema dovrebbe evitare che un’azione dell’utente possa causare delle perdite di informazioni. Che il sistema dovrebbe evitare che un’azione dell’utente possa causare una caduta o uno stato definito del sistema.
34.2 Secondo il principio di tolleranza dell'errore della ISO 9241-110 cosa afferma il principio di correzione differibile ? Che il sistema dovrebbe evitare che un’azione dell’utente possa causare delle perdite di informazioni. Che il sistema dovrebbe evitare che un’azione dell’utente possa causare una caduta o uno stato indefinito del sistema. Che l’utente dovrebbe poter rimandare la correzione dell’errore a un momento successivo, a meno che ciò non sia necessario per proseguire nel dialogo. Che all’utente è vietato rimandare la correzione dell’errore a un momento successivo, a meno che ciò non sia necessario per proseguire nel dialogo.
34.3 Secondo il principio di tolleranza dell'errore della ISO 9241-110 cosa afferma il principio di correzione automatica modificabile ? Che l’utente dovrebbe poter rimandare la correzione dell’errore a un momento successivo, a meno che ciò non sia necessario per proseguire nel dialogo. Che quando il sistema è in grado di correggere automaticamente un errore commesso dall’utente, dovrebbe avvisarlo della correzione effettuata e permettergli di modificarla. Che il sistema dovrebbe evitare che un’azione dell’utente possa causare una caduta o uno stato indefinito del sistema. Che il sistema dovrebbe evitare che un’azione dell’utente possa causare una caduta o uno stato definito del sistema.
34.4 Secondo il principio di tolleranza dell'errore della ISO 9241-110 quando un dialogo si dice tollerante verso gli errori ? Quando fornisce i risultati desiderati anche in presenza di errori dell’utente, senza (o con minime) azioni correttive da parte sua. Quando fornisce i risultati desiderati anche in presenza di errori del sistema, senza (o con minime) azioni correttive da parte sua. Quando fornisce i risultati desiderati anche in presenza di errori dell’utente, con azioni correttive da parte sua. Quando fornisce i risultati desiderati anche in assenza di errori dell’utente, senza (o con minime) azioni correttive da parte sua.
35.1 Quale delle seguenti definizioni operative di errore umano è quella correttamente formulta da James Reason, nel suo libro Human Error ? “Errore” sarà inteso come un termine generico per comprendere tutti i casi in cui una sequenza casuale di attività fisiche o mentali fallisce il suo scopo, e quando questo fallimento non possa essere attribuito all’intervento di qualche agente casuale . “Errore” sarà inteso come un termine specifico per comprendere tutti i casi in cui una sequenza pianificata di attività fisiche o mentali fallisce il suo scopo, e quando questo fallimento non possa essere attribuito all’intervento di qualche agente casuale . “Errore” sarà inteso come un termine generico per comprendere tutti i casi in cui una sequenza pianificata di attività fisiche o mentali fallisce il suo scopo, e quando questo fallimento non possa essere attribuito all’intervento di qualche agente casuale . “Errore” sarà inteso come un termine generico per comprendere tutti i casi in cui una sequenza pianificata di attività fisiche o mentali fallisce il suo scopo, e quando questo fallimento possa essere attribuito all’intervento di qualche agente casuale .
35.2 Nel caso dell’errore umano cosa s'intende per Azione intenzionale ma errata ? E' una condizione di errore che si verifica quando l’utente ha agito senza intenzione, l'azione si è svolta come aveva pianificato, ma non ha ottenuto lo scopo prefissato. E' una condizione di errore che si verifica quando l’utente ha agito con intenzione, l'azione si è svolta come aveva pianificato, ottenuto parzialmente lo scopo prefissato. E' una condizione di errore che si verifica quando l’utente ha agito con intenzione, l'azione si è svolta come aveva pianificato, ma non ha ottenuto lo scopo prefissato. E' una condizione di errore che si verifica quando l’utente ha agito senza intenzione, l'azione non si è svolta come aveva pianificato, e non ha ottenuto lo scopo prefissato.
35.3 Nel caso dell’errore umano cosa s'intende per azione spontanea ? Quando l’azione è compiuta forzatamente, ma senza che l’utente avesse precedentemente l’intenzione di agire. Quando l’azione è compiuta intenzionalmente, ma senza che l’utente avesse precedentemente l’intenzione di agire. Quando l’azione è compiuta involontariamente, ma senza che l’utente avesse precedentemente l’intenzione di agire. Quando l’azione è compiuta casualmente, ma senza che l’utente avesse precedentemente l’intenzione di agire.
35.4 Nel caso dell’errore umano cosa s'intende per lapsus ? Si ha un lapsus quando si compie volontariamentre un’azione al posto di un’altra. Si ha un lapsus quando si compie involontariamente un’azione al posto di un’altra. Si ha un lapsus quando si compie un’azione al posto di un’altra. Si ha un lapsus quando si compiono involontariamente due azioni.
36.1 Come definisce Norman una funzione obbligante? Una funzione in cui le azioni dell’utente sono vincolate in modo tale che l'esecuzione di un passaggio impedisca il successivo . Una funzione in cui le azioni del sistema sono vincolate in modo tale che la mancata esecuzione di un passaggio impedisca il successivo . Una funzione in cui le azioni dell’utente non sono vincolate in modo tale che la mancata esecuzione di un passaggio impedisca il successivo . Una funzione in cui le azioni dell’utente sono vincolate in modo tale che la mancata esecuzione di un passaggio impedisca il successivo .
36.2 Quando un sistema assume un comportamento definito modale ? Quando un sistema che, a fronte di una stessa azione dell’utente, si comporta diversamente a seconda dello stato in cui si trova e questo stato è facilmente riconoscibile dall’utente. Quando un sistema che, a fronte di una stessa azione dell’utente, si comporta diversamente a seconda dello stato in cui si trova e questo stato non è facilmente riconoscibile dall’utente. Quando un sistema che, a fronte di una diversa azione dell’utente, si comporta diversamente a seconda dello stato in cui si trova e questo stato non è facilmente riconoscibile dall’utente. Quando un sistema che, a fronte di una stessa azione dell’utente, si comporta ugualmente a seconda dello stato in cui si trova e questo stato non è facilmente riconoscibile dall’utente.
36.3 A cosa serve la tecnica di diversificazione delle azioni dell'utente nel contesto della prevenzione degli errori umani ? Serve a prevenire i lapsus. Serve a prevenire le funzioni obbliganti. Serve a prevenire i comportamenti modali. Serve a migliorare i feedback.
36.4 Quale delle seguenti tecniche tipicamente adottate per prevenire gli errori umani è errata ? Non sovraccaricare la memoria a breve termine dell’utente. Uniformare le azioni dell’utente. Evitare comportamenti modali. Usare default inoffensivi.
37.1 Quale delle seguenti funzioni che un messaggio di errore ben progettato deve svolgere è errata ? Dirigere, cioè spiegare all'utente i passi che deve compiere per ripristinare una situazione corretta. Allertare, cioè segnalare che qualcosa non va. Ammonire, l'utente a non commettere errori. Identificare, cioè indicare che cosa non va, e perché.
37.2 Nel caso della diagnosi dell'errore umano come si evita l'eccessiva verbosità ? Esprimendo il messaggio in forma sintetica, vietando all’utente di richiedere spiegazioni più dettagliate. Esprimendo il messaggio in forma estesa, fornendo direttamente all’utente spiegazioni più dettagliate. Esprimendo il messaggio in forma estesa, permettendo però all’utente di richiedere spiegazioni più dettagliate. Esprimendo il messaggio in forma sintetica, permettendo però all’utente di richiedere spiegazioni più dettagliate.
37.3 Nel contesto della correzione dell'errore umano cosa s'intende per Back recovey? E' una strategia che permette di annullare l’errore commesso, portando il sistema nello stato successivo, dal quale l’utente potrà compiere, questa volta in modo corretto, l’azione che aveva sbagliato. E' una strategia che permette di segnalare le conseguenze negative dell’errore commesso, e riportare il sistema nello stato intermedio, dal quale l’utente potrà compiere, questa volta in modo corretto, l’azione che aveva sbagliato. E' una strategia che permette di annullare le conseguenze negative dell’errore commesso, e riportare il sistema nello stato iniziale, dal quale l’utente potrà compiere, questa volta in modo corretto, l’azione che aveva sbagliato. E' una strategia che permette di annullare le conseguenze vaghe dell’errore commesso, e riportare il sistema nello stato iniziale, dal quale l’utente potrà compiere, questa volta in modo corretto, l’azione che aveva sbagliato.
37.4 Nel contesto della correzione dell'errore umano cosa s'intende per Forward recovey? Essenzialmente invece di tornare allo stato iniziale e da lì ripetere l’azione, si cerca di raggiungere lo stato finale direttamente dallo stato di errore, tornando prima indietro. Essenzialmente invece di tornare allo stato iniziale e da lì ripetere l’azione, si cerca di raggiungere lo stato finale direttamente dallo stato di errore, senza prima tornare indietro. Essenzialmente tornando allo stato iniziale e da lì ripetere l’azione, si cerca di raggiungere lo stato finale direttamente dallo stato di errore, senza prima tornare indietro. Nessuna delle precedenti.
38.1 Secondo lo standard ISO 9241-12: La presentazione dell’informazione visiva dovrebbe abilitare l’utente a eseguire i compiti percettivi (per esempio, la ricerca d’informazioni sullo schermo) in modo sufficiente. La presentazione dell’informazione visiva dovrebbe abilitare l’utente a eseguire i compiti percettivi (per esempio, la ricerca d’informazioni sullo schermo) in modo efficace e con soddisfazione. La presentazione dell’informazione visiva dovrebbe abilitare l’utente a eseguire i compiti percettivi (per esempio, la ricerca d’informazioni sullo schermo) in modo efficace, efficiente e con soddisfazione. La presentazione dell’informazione visiva dovrebbe abilitare l’utente a eseguire i compiti percettivi (per esempio, la ricerca d’informazioni sullo schermo) con soddisfazione.
38.2 Cosa s'intende per scopribilità nel contesto della comunicazione visiva? Che il significato sia chiaramente comprensibile, non ambiguo, interpretabile e riconoscibile. Che la medesima informazione sia presentata nello stesso modo all’interno del sistema, conformemente alle aspettative dell’utente. Che l’informazione sia facile da leggere. Che l’attenzione dell’utente sia diretta verso l’informazione necessaria.
38.3 Quale dei seguenti obiettivi la grafica dei sistemi interattivi non può perseguire ? La persuasione La capacità di suscitare emozioni. L'usabilità. La gradevolezza complessiva.
38.4 Usabilità, comprensibilità, originalità, gradevolezza, emozione sono attributi in larga misura: Dipendenti. Dipendenti o Indipendenti a seconda del caso Indipendenti. Correlati.
39.1 La psicologia della Gestalt è anche detta: Psicologia della sensazione. Psicologia del significato. Psicologia della bellezza. Psicologia della forma.
39.2 Cosa asserisce la legge della somiglianza della Gestalt ? A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono tra loro diversi tendono a essere raccolti in unità. A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra loro più lontani tendono a essere raccolti in unità. A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono tra loro sovrapposti tendono a essere raccolti in unità. A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono tra loro simili tendono a essere raccolti in unità.
39.3 Cosa asserisce la legge della vicinanza della Gestalt ? A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra loro più vicini tendono a essere divisi in unità. A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra loro sovrapposti tendono a essere raccolti in unità. A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra loro più lontani tendono a essere raccolti in unità. A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra loro più vicini tendono a essere raccolti in unità.
39.4 Cosa asserisce la legge delle chiusura della Gestalt ? A parità di tutte le altre condizioni, le linee delimitanti una superficie aperta si percepiscono come unità più facilmente di quelle che non si chiudono. A parità di tutte le altre condizioni, le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono allo stesso modo di quelle che non si chiudono. A parità di tutte le altre condizioni, le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più facilmente di quelle che non si aprono. A parità di tutte le altre condizioni, le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più facilmente di quelle che non si chiudono.
40.1 In cosa consiste l’allineamento degli elementi visivi ? E una delle tecniche più importanti usate dai grafici per dare all’immagine una struttura consistente. E una delle tecniche più importanti usate dai grafici per dare all’immagine una struttura immediatamente percepibile. E una delle tecniche più importanti usate dai grafici per dare all’immagine una struttura adeguatamente percepibile. E una delle tecniche più importanti usate dai grafici per dare all’immagine una struttura maggiormente comprensibile.
40.2 Secondo la legge di chiusura dela Gestalt una tecnica molto efficace per associare visivamente più elementi consiste nel: Racchiuderli all’interno di una cornice aperta. Evitare l'uso delle cornici. Racchiuderli all’interno di una cornice chiusa. Colorare diversamente gli elementi.
40.3 Come possiamo utilizzare a nostro vantaggio la legge della somiglianza della Gestalt ? Dando forma o colore simili a quegli elementi grafici che sono funzionalmente o semanticamente scorrelati. Dando forma o colore simili a quegli elementi grafici che sono funzionalmente o semanticamente correlati. Dando forma o colore diversi a quegli elementi grafici che sono funzionalmente o semanticamente correlati. Evitando l'uso delle cornici.
41.1 In che modo il colore può essere usato per potenziare l’effetto della legge della chiusura della Gestalt? Colorando ile aree che identificano i diversi quadrati funzionalmente differenti di una schermata. Colorando i riquadri che identificano le aree simili funzionalmente differenti di una schermata. Colorando i riquadri che identificano le diverse aree funzionalmente simili di una schermata. Colorando i riquadri che identificano le diverse aree funzionalmente differenti di una schermata.
41.2 Secondo quale concetto generale dovrebbero essere usati i colori ? I colori andrebbero impiegati solo per rendere gradevoli le schermate, quanto soprattutto per distinguere meglio fra loro contenuti di natura diversa. I colori andrebbero impiegati non tanto per rendere gradevoli le schermate, quanto soprattutto per distinguere meglio fra loro contenuti di natura diversa. I colori andrebbero impiegati solo per rendere gradevoli le schermate, quanto soprattutto per distinguere meglio fra loro contenuti di natura simile. I colori andrebbero impiegati non tanto per rendere gradevoli le schermate, quanto soprattutto per distinguere meglio fra loro contenuti di natura simile.
41.3 Come si gestisce il colore tenendo conto del daltonismo ? E' opportuno che nell’interfaccia non ci siano informazioni importanti identificabili esclusivamente attraverso il testo. E' opportuno che nell’interfaccia ci siano informazioni importanti identificabili esclusivamente attraverso il colore. Nessuna delle precedenti. E' opportuno che nell’interfaccia non ci siano informazioni importanti identificabili esclusivamente attraverso il colore.
41.4 Nel contesto degli scanpath cosa sono le cosiddette heat-map ? Sono delle mappe grafiche che mostrano le aree della pagina sulle quali gli sguardi si sono distratti. Sono delle mappe grafiche che mostrano le aree della pagina sulle quali gli sguardi non si sono mai soffermati. Sono delle mappe grafiche che mostrano le aree della pagina sulle quali gli sguardi si sono, in media, soffermati di meno. Sono delle mappe grafiche che mostrano le aree della pagina sulle quali gli sguardi si sono, in media, maggiormente soffermati.
42.1 Come si può definire il concetto di usabilità di un testo ? E' il grado con cui esso può essere usato da specificati utenti per raggiungere sufficientemente gli obiettivi di contesto d’uso. E' il grado con cui esso può essere usato da specificati utenti per raggiungere specificati obiettivi di soddisfazione in uno specificato contesto d’uso. E' il grado con cui esso può essere usato da specificati utenti per raggiungere specificati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specificato contesto d’uso. E' il grado con cui esso può essere usato da generici utenti per raggiungere specificati obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specificato contesto d’uso.
42.2 Cosa s'intende per la legibility di un testo ? E' la facilità con cui riusciamo a discriminare le singole punteggiature che lo compongono. E' la facilità con cui riusciamo a discriminare i fonts che lo compongono. E' la facilità con cui riusciamo a discriminare le singole lettere che lo compongono. E' la difficoltà con cui riusciamo a discriminare le singole lettere che lo compongono.
42.3 Cosa significa analizzare la struttura para-testuale ? Significa analizzare il testo dal punto di vista del significato che vuole esprimere. Significa analizzare il testo per trovare gli errori di ortografia. Significa considerare aspetti quali l’organizzazione del testo in capitoli e di questi in sezioni, l’esistenza e la forma di titoli, riassunti, tabelle, schemi, figure, decorazioni, prefazioni e postfazioni, ecc Significa analizzare il testo per trovare gli elementi che ne esaltano l'interazione.
42.4 Come devono essere selezionati i soggetti per fare gli esperimenti di legibility ? Devono essere selezionati casualmente a patto che siano rappresentativi di diversi livelli culturali. Devono essere selezionati sulla base di patologie visive ed incapacità di discriminare i colori, ma non sulla base delle loro competenze linguistiche, poiché non devono comprendere il significato dei testi che vengono loro presentati. Devono essere selezionati sulla base di una normale acuità visiva e capacità di discriminare i colori, e sulla base delle loro competenze linguistiche, poiché devono comprendere il significato dei testi che vengono loro presentati. Devono essere selezionati sulla base di una normale acuità visiva e capacità di discriminare i colori, ma non sulla base delle loro competenze linguistiche, poiché non devono comprendere il significato dei testi che vengono loro presentati.
43.1 Cosa s'intende per occhio medio ? L’altezza delle maiscole, assunta convenzionalmente come quella della lettera di altezza media rispetto alle altre. L’altezza delle minuscole, assunta convenzionalmente come quella della lettera x. L’altezza delle minuscole, assunta convenzionalmente come quella della lettera y. L’altezza delle maiscole, assunta convenzionalmente come quella della lettera x.
43.2 Qual è probabilmente il font graziato più usato sulla carta stampata ? L'arial Il Times New Roman. Il Thaoma. Il Verdana.
43.3 Qual è la misura di un punto tipografico ? 1/2 di pollice 1/72esimo di pollice 1/8 di pollice 3/4 di pollice.
43.4 Un font i cui glifi sono di larghezza variabile è detto ? Proporzionale. Non proporzionale. Nessuno dei precedenti. Variabile.
44.1 La dimensione dei caratteri è uno degli attributi che più influenzano legibility di un testo è pertanto consigliabile usare font: Di dimensioni non inferiori a quelli usati nel titolo dell'argomento a cui si riferiscono. Di dimensioni non inferiori al corpo 12. Di dimensioni non maggiori al corpo 12. Di dimensioni non inferiori al corpo usato nei testi che comunicano un errore.
44.2 Riguardo la progettazione dei testi destinati alla lettura su video è consigliabile: Utilizzare testi brevi e seguire le indicazioni che emergono dagli studi sperimentali sulla legibility Utilizzare testi colorati e seguire le indicazioni che emergono dagli studi consolidati sulla legibility Utilizzare testi lunghi e seguire le indicazioni che emergono dagli studi sperimentali sulla legibility Utilizzare testi brevi e seguire le indicazioni che emergono dagli studi consolidati sulla legibility.
44.3 Vari esperimenti condotti negli anni ’80 indicavano come la lettura su monitor fosse più lenta di circa: Il 25% di quella sulla lavagna. Il 45% di quella sulla carta. Il 25% di quella sulla carta. Il 35% di quella su tablet.
44.4 Nel caso della legibility: E' molto utile eseguire delle misure sperimentali, basate su una metodologia rigorosa, che mettano in correlazione i tempi di lettura del testo con i parametri che ne definiscono le varie caratteristiche concettuali. E' poco utile eseguire delle misure sperimentali, basate su una metodologia rigorosa, che mettano in correlazione i tempi di lettura del testo con i parametri che ne definiscono le varie caratteristiche visive. E' molto utile eseguire delle misure sperimentali, basate su una metodologia rigorosa, che mettano in correlazione i tempi di lettura del testo con i parametri che ne definiscono le varie caratteristiche visive E' molto utile eseguire delle misure sperimentali, basate su una metodologia rigorosa, che mettano in relazione i tempi di lettura del testo con i parametri che ne definiscono le varie caratteristiche semantiche.
45.1 Un indice Gulpease troppo basso ci suggerisce che: Probabilmente, stiamo utilizzando frasi troppo lunghe e sintatticamente semplici. Probabilmente, stiamo utilizzando frasi troppo lunghe e sintatticamente complesse. Probabilmente, stiamo utilizzando frasi troppo corte e sintatticamente complesse. Probabilmente, stiamo utilizzando frasi troppo corte e sintatticamente semplici.
45.2 Secondo Adrian Frutiger, uno dei tipografi svizzeri più influenti del XX secolo: I font che preferiamo sono quelli che riusciamo a leggere più facilmente. I font che preferiamo sono quelli che riusciamo a riprodurre più facilmente. I font che preferiamo sono quelli che riusciamo a vedere più facilmente. I font che preferiamo sono quelli che artisticamente sono belli.
45.3 Un testo è tanto più readable quanto: Più rapidamente e senza sforzo siamo in grado di comprenderne “a fondo” i contenuti. Più rapidamente o con un minimo sforzo siamo in grado di comprenderne “a fondo” i contenuti. Più senza sforzo siamo in grado di percepirne i contenuti. Più senza sforzo siamo in grado di leggerne i contenuti.
45.4 Secondo l’indice Gulpease quale di queste interpretazioni dei valori dell'indice è errato ? Se il valore è minore di 80 il testo è difficile da leggere per chi ha la licenza elementare. Se il valore è minore di 40 il testo è difficile da leggere per chi ha un diploma superiore. Se il valore è minore di 90 il testo è difficile da leggere per chi ha una laurea. Se il valore è minore di 60 il testo è difficile da leggere per chi ha la licenza media.
46.1 Considerando i manuali di stile se si deve esprimere una serie di concetti analoghi: Conviene usare una forma di espressione analoga per i singoli concetti. Conviene usare una forma di espressione analoga per i concetti diversi. Conviene usare una forma di espressione diversa a prescindere. Conviene usare una forma di espressione diversa per i singoli concetti.
46.2 Cosa s'intende per plain language ? Si tratta di un linguaggio semplificato, con qualche di complessità non necessarie, che trasmette le informazioni al lettore nel modo più chiaro ed efficace possibile. Si tratta di un linguaggio complesso, che trasmette le informazioni al lettore nel modo più chiaro ed efficace possibile. Si tratta di un linguaggio semplificato, privo di complessità non necessarie, che trasmette le informazioni al lettore nel modo più chiaro ed efficace possibile. Si tratta di un linguaggio elementare adatto per i bambini, che trasmette le informazioni al lettore nel modo più chiaro ed efficace possibile.
46.3 Per quanto riguarda il paratesto, quale delle seguenti indicazioni è errata ? Strutturare il testo in pagine brevi. Usare le sottolineature esclusivamente per evidenziare le parti di testo più importanti. Fare ampio uso di titoli e sottotitoli brevi e densi d’informazione. Inserire i rimandi ipertestuali in modo naturale nel testo.
46.4 Jakob Nielsen ha coniato il termine “micro-content” per idicare ? Quei contenuti espressi in frasi brevi, poche diecine di caratteri al massimo, e che tuttavia contengono tutte le informazioni essenziali, con al massimo 2 ridondanze. Quei contenuti espressi in frasi brevi, poche centinaia di caratteri al massimo, e che tuttavia contengono tutte le informazioni essenziali, senza alcuna ridondanza. Quei contenuti espressi in frasi brevi, poche diecine di caratteri al massimo, e che tuttavia contengono tutte le informazioni essenziali, senza alcuna ridondanza. Quei contenuti espressi in frasi lunche che tuttavia contengono tutte le informazioni essenziali, senza alcuna ridondanza.
47.1 Cosa dovrebbe considerare un esperto di usabilità per eseguire una valutazione euristica? Dovrebbe considerare poche regole euristice alla volta, ed esaminare dettagliatamente le funzioni del sistema, per verificarne la conformità. Dovrebbe considerare poche regole euristiche alla volta, ed esaminare dettagliatamente le funzioni del sistema, per verificarne l'omogenità. Dovrebbe considerare una regola euristica alla volta, ed esaminare sommarimente le funzioni del sistema, per verificarne la conformità. Dovrebbe considerare una regola euristica alla volta, ed esaminare dettagliatamente le funzioni del sistema, per verificarne la conformità.
47.2 Quale delle seguenti regole euristiche di Nielsen è falsa? Corrispondenza tra mondo reale e l'utente Design minimalista ed estetico. Guida e documentazione. Visibilità dello stato del sistema.
47.3 In cosa consite un test di usabilità ? Consiste nel far eseguire a un gruppo di utenti dei compiti tipici di utilizzo del sistema in un ambiente controllato. Consiste nel far eseguire a un gruppo di utenti dei compiti tipici di utilizzo del sistema in un ambiente generico. Consiste nel far eseguire a un singolo utente dei compiti tipici di utilizzo del sistema in un ambiente controllato. Consiste nel far eseguire a un gruppo di utenti dei compiti atipici di utilizzo del sistema in un ambiente controllato.
47.4 Durante un test di usabilità, qual è il compito dell'osservatore ? E' quello di prendere appunti, registrando le situazioni in cui l’utente manifesta nervosismo o una scarsa attenzione. E' quello di prendere appunti, registrando le situazioni in cui l’utente manifesta incertezza o commette degli errori. E' quello di osservare le situazioni in cui l’utente manifesta incertezza o commette degli errori. E' quello di prendere appunti, evitando che gli utenti si distraggano.
48.1 Cosa s'intende per rapporto di valutazione ? Un documento che descrive i risultati dei test effettuati fornendo evidenza del fatto che essi siano stati condotti con serietà. Un documento che descrive i risultati dei test effettuati fornendo evidenza delle eventuali condizioni di irregolarità. Un documento che descrive i risultati dei test effettuati fornendo evidenza del fatto che essi siano stati condotti con diligenza. Un documento che descrive i risultati dei test effettuati fornendo evidenza del fatto che essi siano stati condotti con metodi adeguati.
48.2 Nella fase di preparazione del test, il team di valutazione deve: Definire il numero e il profilo degli utenti campione e i compiti. Definire il numero e il profilo degli utenti campione ed assegnare loro i compiti in funzione del loro profilo. Definire il profilo degli utenti campione e i compiti. Definire il numero degli utenti campione e i compiti.
48.3 In riferimento all’osservazione qualitativa dei comportamenti degli utenti, durante un test di usabilità quale di queste misure non è oggettiva ? Il tempo impiegato da ogni utente per l’esecuzione di ciascun compito. La percentuale di compiti che ciascuno riesce a portare a termine. La difficoltà incontrata. Il tasso di successo (success rate).
48.4 Di norma un test di usabilità viene condotto in 4 fasi, quale di queste è errata ? Esecuzione del test. Preparazione del test. Analisi stocastica dei risultati. Pianificazione.
Report abuse Consent Terms of use