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[SIS-INF] (05 DI 05) [LM-39] SISTEMI ELAB. INFO.

Description:
[SIS-INF] (05 DI 05) [LM-39] SISTEMI ELAB. INFO.

Author:
AVATAR

Creation Date:
31/03/2023

Category:
Open University

Number of questions: 50
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Content:
Si consideri la tabella U(uid: integer, unome: string) che contiene id utente e nome utente. Se si volessero ottenere da U solo i valori dell'attributo uid, in SQL dovremmo scrivere: SELECT unome FROM U; SELECT uid FROM U; SELECT u, unome FROM U SELECT U FROM uid, unome;.
Nel linguaggio SQL per rimuovere i duplicati si utilizza la parola chiave: DISTINCT dopo la SELECT DISTINCT dopo la clausola WHERE SELECT che agisce come la proiezione e quindi elimina i duplicati DELETE.
La eliminazione dei duplicati in SQL: e' implicita nella SELECT deve essere eseguita sulle chiavi primarie si deve effettuare sempre si deve eseguire solo se necessario perche ha un costo in termini di risorse.
Nel linguaggio SQL la clausola WHERE specifica le condizioni di selezione. Queste si applicano: solo alla colonna indicata dalla SELECT singolarmente ad ogni tupla della tabella presente nella clausola FROM confrontando righe diverse della tabella alle colonne della tabella presente nella clausola FROM.
Nel linguaggio SQL la clausola WHERE specifica le condizioni di selezione. In particolare: non e possibile fare una ricerca testuale (stringhe) e' possibile anche fare una ricerca testuale (stringhe) non e possibile gestire valori NULL non si possono usare operatori di confronto.
La parola chiave SELECT del linguaggio SQL corrisponde, nell'algebra relazionale, a: una selezione una proiezione, ma senza eliminazione dei duplicati una proiezione una intersezione.
Si consideri la clausola FROM nel linguaggio SQL. Supponendo che contenga due tabelle A e B, allora: nella WHERE sara presente almeno una condizione di join nella WHERE e possibile ci siano zero condizioni di join non ci possono essere nella WHERE tre condizioni di join non ci possono essere nella WHERE quattro condizioni di join.
Si consideri il linguaggio SQL. Se si hanno piu condizioni di selezione nella clausola WHERE, allora: va indicato al sistema l'ordine di esecuzione delle condizioni da eseguire va scritto in SQL l'ordine di esecuzione delle condizioni il sistema esegue sempre le condizioni nell'ordine scritto non bisogna indicare come eseguire le condizioni, il sistema eseguira prima la condizione piu "economica" in termini di risorse di calcolo.
Si consideri la clausola WHERE del inguaggio SQL cosi definita: WHERE Utenti.uid = UC.uid AND UC.cid = Corsi.cid AND Corsi.cnome = 'nomecorso': nella clausola FROM ci devono essere tre tabelle: Utenti, Corsi, e UC nella clausola FROM ci puo essere una sola tabella nella clausola SELECT ci saranno le tre tabelle Utenti, Corsi, e UC nella clausola FROM ci possono essere due tabelle.
Si consideri una interrogazione SQL base. Se si hanno N tabelle nella clausola FROM ed e presente la clausola WHERE: si puo avere una condizione anche su un'altra tabella, diversa dalle N tabelle della FROM, ma dichiarata nella SELECT si possono avere N-2 condizioni nella clausola WHERE ci possono essere 0 condizioni nella WHERE avremo almeno N-1 condizioni nella clausola WHERE.
Il committente e una delle diverse figure professionali coinvolte nella progettazione del software. Esso: dichiara cosa serve per risolvere il problema manutiene e aggiorna il sistema asserisce come risolvere il problema e' colui che ha una necessita informatica da risolvere.
L'analista e una delle diverse figure professionali coinvolte nella progettazione del software. Esso: dichiara cosa serve per risolvere il problema utilizza il sistema asserisce come risolvere il problema e' colui che ha una necessita informatica da risolvere.
La progettazione del software coinvolge diverse professionalita. La figura che asserisce come risolvere il problema e: l'analista il progettista il manutentore il committente.
Nell'ambito della progettazione del software, la classificazione delle applicazioni rispetto al flusso di controllo include i sistemi sequenziali. Un esempio di questo tipo di sistemi sono: i moderni sistemi operativi il sistema di navigazione autonoma di un aereo i video giochi un risolutore di sistemi di equazioni.
Nell'ambito della progettazione del software, la classificazione delle applicazioni rispetto al flusso di controllo include i sistemi concorrenti. Un esempio di questo tipo di sistemi sono: qualunque applicazione con un unico flusso di controllo smartphone sistema operativo anni 80 un risolutore di sistemi di equazioni.
Nell'ambito della progettazione del software, la classificazione delle applicazioni rispetto agli elementi di interesse primario include le applicazioni orientate alla gestione dei dati. Esempi di tale tipo di applicazioni sono: i DBMS i sistemi operativi per robot i sistemi ABS le applicazioni per il calcolo matematico come, ad esempio, Matlab.
Nell'ambito della progettazione del software, la classificazione delle applicazioni rispetto agli elementi di interesse primario include le applicazioni orientate al controllo. Esempi di tale tipo di applicazioni sono: i DBMS i risolutori di sistemi di equazioni i sistemi ABS le applicazioni per il calcolo matematico come, ad esempio, Matlablab.
Il ciclo di vita del software definisce come sviluppare il software. Il primo passo da eseguire e: il progetto e la realizzazione la verifica lo schema concettuale lo studio di fattibilità.
La fase di verifica nel ciclo di vita del software riguarda le attivita per: stabilire come l'applicazione dovra realizzare le sue funzioni stabilire cosa l'applicazione dovra fare pianificare le attivita e le risorse del progetto controllare che il programma svolgacorrettamente, completamente edefficientemente il compito per cui e stato sviluppato.
Il software puo essere sviluppato seguendo differenti paradigmi. Tra essi, il modello a cascata o a spirale. Tra i due: il modello a cascata si e rivelato la strategia vincente il modello a spirale si e rivelato la strategia vincente il modello a cascata prevede diverse versioni del programma (alfa, beta etc.) il modello a spirale e stato abbandonato perche piu costoso.
La qualita del software e un importante aspetto in ambito di progettazione del software. Esse si dividono in: esterne ed interne astratte e modulari interne e non visibili formali e non formali.
Le qualita del software si dividono in esterne e interne. Le qualita esterne: includono il tempo di collaudo includono la modularizzazione riguardano gli sviluppatori del software sono visibili agli utenti del sistema.
Tra i diversi fattori che condizionano le qualita esterne del software si trova: la verificabilità la correttezza la leggibilità la comprensibilità.
Tra i diversi fattori che condizionano le qualita interne del software si trova: l'usabilità l'estendibilità la modularità la robustezza.
In ambito di progettazione del software, la modularita concerne: la facilita di operare su diverse piattaforme la possibilita di verificare che il software funzioni e che gli obiettivi proposti siano stati conseguiti l'organizzazione del software in parti specificate, unita o moduli, che interagiscono tra loro individualmente la completezza della documentazione.
Le qualita del software possono essere in contrasto l'una con l'altra. Per esempio sono in contrasto: usabilita e sicurezza modularita e leggibilita comprensibilita e leggibilita completezza ed efficacia della documentazione.
Al fine di bilanciare le qualita del software in contrasto tra loro si deve considerare: il ciclo di vita del software il modello a spirale il modello a cascata la tendenza corrente nello sviluppo di applicazioni del software.
Nello sviluppo del software il principio di rigore e formalita riguarda: l'identificare aspetti fondamentali ed ignorare i dettagli irrilevanti la realizzazione della separazione degli interessi in due fasi l'approccio rigoroso che individua una soluzione tecnica deterministicamente corretta l'affrontare separatamente i diversi aspetti per dominare la complessita.
Nello sviluppo del software il principio di modularita concerne: l'identificare aspetti fondamentali e ignorare i dettagli irrilevanti la traduzione delle esigenze in una soluzione tecnica deterministicamente corretta l'anticipazione del cambiamento il costruire, nella pratica, unita software "piccole e ben fatte".
Nella progettazione del software, considerare una soluzione che sia il piu generale possibile si identifica nel principio di: generalità modularità astrazione incrementalità.
La modularizzazione e' un aspetto molto importante nella progettazione del software (SW); essa rappresenta il principio secondo cui il SW: e' efficiente può essere strutturato in moduli prevede che l'utente che usa i moduli debba conoscerne tutte le parti interne deve essere progettato per step.
La modularizzazione e' un aspetto molto importante nella progettazione del software. Una delle caratteristiche di un modulo e' che questi deve possedere: nessun interfacciamento verso l'esterno relazioni strutturali con altri moduli definite tramite interfaccia parti interne scorrelate tra loro parti interne sempre visibili e note agli utenti.
In un modulo, i meccanismi di accesso alle funzionalita del modulo stesso sono meccanismi che regolano: le interazioni tra le parti interne del modulo le interazioni tra le parti nascoste del modulo come accedere alle funzionalita del modulo e come questi accede agli altri moduli gli accessi degli utenti alle informationi nascoste.
Uno dei dogmi della modularita e' il principio di unitarieta, secondo cui un modulo deve: comunicare le informazioni nascoste scambiare con altri moduli la maggiore quantita di informazione possibile comunicare con il massimo numero di moduli possibile avere una unita concettuale ben definita e incorporare tutti gli aspetti relativi a tale unita concettuale.
L'interfaccia tra un modulo e l'altro deve essere chiara e ridotta. Questo significa che ci deve essere: basso accoppiamento alto accoppiamento bassa coesione interfacciamento non esplicito.
Nella progettazione del software quando si parla di "information hiding" si intende che: le informazioni inessenziali devono essere nascoste, cioe' non tutte le informazioni devono essere accessibili anche le informazioni inessenziali devono essere visibili anche le informazioni essenziali devono essere nascoste ci deve essere sempre alto accoppiamento tra i moduli.
Tra i principi per la modularita possiamo annoverare: l'alta coesione la bassa coesione interna l'alto accoppiamento l'interfacciamento non esplicito.
La modularizzazione prevede che un modulo presenti elementi fortemente coesi, cioe': con alto accoppiamento che le varie funzionalita, messe a disposizione da un singolo modulo, siano strettamente correlate tra di loro che ci sia un'alta variabilita delle funzionalità che ci sia un'alta disomogeneita delle funzionalità.
Una buona modularizzazione implica un basso accoppiamento tra i moduli; cio e' correlato: all'efficienza alla riusabilita alla corretta implementazione dell'information hiding al fatto che una modifica di un modulo non comporti gramdi modifiche ad un altro modulo.
Una buona modularizzazione e' un aspetto molto importante nella progettazione del software (SW); una delle conseguenze e' che: progetto, competenze, e lavoro non possano essere distribuiti si ottenga certamente un miglioramento dell'efficienza del programma rilevare eventuali errori nel software sia piu semplice rilevare eventuali errori nel software sia piu complesso.
In un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (object oriented): le funzioni vengono messe al primo posto e gli oggetti sono secondari il focus e sugli oggetti, in modo da creare piu facilmente modelli basati sul mondo reale il focus e sulle operazioni e' sconsigliabile utilizzare le classi.
In un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (object oriented), gli oggetti: permettono di modellare piu facilmente il mondo reale sono di secondaria importanza rendono piu complessa la progettazione del SW rispetto ad altri paradigmi di programmazione non possono interagire tra loro.
Il C e un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale. Diversamente dai programmi OO (object oriented), i programmi scritti in C: hanno un forte focus sugli oggetti e quindi sulle classi vengono sviluppati considerando gli oggetti e poi le classi si basano sull'utilizzo di tabelle e operatori relazionali sono composti da espressioni matematiche e da istruzioni.
Si consideri la programmazione orientata agli oggetti (object oriented). Una "classe" e un concetto astratto per definire: attributi paradigmi oggetti funzioni.
Nella programmazione orientata agli oggetti (object oriented) le strutture dati di una classe sono dette: metodi attributi oggetti istanze.
Si consideri la programmazione orientata agli oggetti (object oriented). Una classe e: un concetto astratto un attributo una istanza la rappresentazione di un singolo, specifico oggetto.
I principi fondamentali della programmazione orientata agli oggetti (object oriented) sono l'incapsulamento, l'astrazione, l'ereditarieta e il polimorfismo. In particolare, l'incapsulamento ha lo scopo: di nascondere i dettagli di implementazione interna di dare accesso allo stato e ai comportamenti di un oggetto solo attraverso un sottoinsieme di elementi pubblici di definire un legame di dipendenza di tipo gerarchico tra classi diverse di far si che uno stesso oggetto assuma piu forme.
Tra i principi fondamentali della programmazione orientata agli oggetti (object oriented) vi e l'astrazione. Essa consiste nel: nascondere i dettagli di implementazione interna dare accesso allo stato e ai comportamenti di un oggetto solo attraverso un sottoinsieme di elementi pubblici definire un legame di dipendenza di tipo gerarchico tra classi diverse far si che uno stesso oggetto assuma piu forme.
Tra i principi fondamentali della programmazione orientata agli oggetti (object oriented) vi e l'ereditarieta. Essa consiste nel: far si che uno stesso oggetto assuma piu forme dare accesso allo stato e ai comportamenti di un oggetto solo attraverso un sottoinsieme di elementi pubblici definire un legame di dipendenza di tipo gerarchico tra classi diverse nascondere i dettagli di implementazione interna.
Tra i principi fondamentali della programmazione orientata agli oggetti (object oriented) vi e il polimorfismo. Esso consiste nel: nascondere i dettagli di implementazione interna definire un legame di dipendenza di tipo gerarchico tra classi diverse dare accesso allo stato e ai comportamenti di un oggetto attraverso un sottoinsieme di elementi pubblici far si che uno stesso oggetto assuma piu forme.
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