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DIDATTICA SPECIALE, DEL GIOCO E DELL'ANIMAZIONE - ecampus

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DIDATTICA SPECIALE, DEL GIOCO E DELL'ANIMAZIONE - ecampus

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Prof.ssa Ciarcianelli, A.S. 22-23

Creation Date: 2023/01/03

Category: Others

Number of questions: 215

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Di cosa si occupa la pedagogia speciale?. Dell'educazione e della ricerca sull'educazione nelle scuole. Dell'educazione permanente degli adulti. Del processo educativo della prima infanzia. Del processo educativo di chi si trova in situazioni di disabilità.

Jean-Marc-Gaspard Itard pianificò gli obiettivi sul "ragazzo selvaggio": Chiudendolo in una clinica psichiatrica. Abbandonandolo a sé stesso. Risvegliando la sua sensibilità nervosa. Rinunciando immediatamente ad ogni tipo di cura.

Cosa si intende per Integrazione scolastica: Partecipazione completa di tutti gli studenti della classe. Partecipazione alle attività sportive svolte a scuola. Partecipazione alle attività extrascolastiche. Partecipazione attiva dell’alunno con disabilità alla vita della comunità dei coetanei.

Il "ragazzo selvaggio" di Jean-Marc-Gaspard Itard: Era non vedente. Non sembrava affatto ritardato. Era ritardato e con gravi problemi mentali. Aveva solo problemi fisici.

In quale periodo storico si fa riferimento al caso del "ragazzo selvaggio" che girovaga nel bosco. Nel tardo medioevo in Italia. Verso la fine del XVIII secolo, nell'Aveyron in Francia. All'inizio del XIV, nella Loira, in Francia. Nella seconda metà del XVII secolo, vicino Londra, nel Regno Unito.

Da un punto di vista sociale (ma anche individuale) si può pensare a un disabile come ad una persona da assistere per la quale: Ci saranno solo interventi di assistenza. Nessuna delle precedenti risposte. Non ci saranno possibilità di recupero. Ci saranno nuove opportunità di apprendimento.

Da un punto di vista sociale (ma anche individuale) si può pensare a un disabile come: Una persona ai margini della società. Una persona difficile da gestire. Una persona che ha bisogno di assistenza. Una persona che ha sempre e comunque delle potenzialità da incrementare.

Il riconoscimento e l’accettazione della diversità e del deficit servono per: Progettare in modo realistico un percorso di accoglienza e integrazione. Nessuna delle precedenti. Far cooperare tutta la classe. Programmare degli interventi specifici.

Le finalità della pedagogia speciale possono essere legate alla: Coscienza di sé e dei propri fini. Necessità di una educazione comunque. Nessuna di queste. Consapevolezza dei propri limiti.

Da un punto di vista sociale (ma anche individuale) si può pensare a un disabile come ad una persona a cui fornire la situazione ambientale e gli strumenti per operare nella società al meglio delle sue capacità: Vero. Falso. Nessuna delle precedenti. Impossibile.

Nel processo di insegnamento/apprendimento sono obiettivi gli aspetti: Comunicazionali. Disciplinari. Sociali. Cognitivi.

Insegnare agli allievi come "imparare a imparare" vuol dire: Fornire un sistema di apprendimento idoneo. Fornire le conoscenze. Fornire un metodo di studio per il processo di apprendimento cognitivo. Fornire le competenze adeguate.

Il docente utilizza la didattica, una scienza che: Si avvale dell'esperienza. Si avvale della competenza professionale. Si avvale dell'interazione sociale. Si avvale di strategie e tecniche.

L’arma migliore per combattere la marginalità è: Sempre la comprensione delle singole esigenze. Sempre l'educazione. Sempre la capacità di ascolto delle singole esigenze. Sempre la cooperazione all'interno della classe.

Per integrazione si intende: Nessuna delle risposte precedenti. L'inserimento in un determinato contesto sociale, culturale e politico. La conoscenza della lingua del Paese ospitante. L'inserimento in una classe.

La finalità principale dell’educazione è quella di: Formare l'uomo singolare. Formare l'uomo sociale. Formare l'uomo integrato. Formare l’uomo universale.

Il compito dell'educatore è quello di condurre chi apprende. Da uno stato di disinteresse ad uno stato di interesse sociale. Da uno stato di incompetenza ad uno stato di competenza. Da uno stato di asocialità ad uno stato di integrazione. Da uno stato di estraneità socio-culturale a uno stato di appartenenza sociale.

Il processo educativo per eccellenza si realizza. Giocando con i compagni. A scuola. Con le attività ricreative e sportive. In famiglia.

Una scuola è inclusiva quando: Permette agli studenti con disabilità di sviluppare un percorso educativo diverso dagli studenti normodotati. Permette agli studenti normodotati di sviluppare un percorso educativo diverso dagli studenti con disabilità. Permette agli studenti normodotati di costituire una risorsa fondamentale per l’integrazione dei compagni “diversi”. Permette di assistere tutti gli studenti.

L’handicap, in quanto oggettivo e dipendente dalla situazione, può essere: Solo accettato. Aumentato, ridotto o anche annullato. Solo tenuto sotto controllo. Solo ridimensionato.

Il riconoscimento e l’accettazione della diversità e del deficit servono per: progettare in modo realistico un percorso di accoglienza e integrazione che, attivando tutte le risorse, serva soprattutto a ridurre l’handicap. Progettare un percorso educativo per l'intera classe. Progettare un percorso educativo per tutta la vita. Progettare un percorso personalizzato. Progettare in modo realistico un percorso di accoglienza e integrazione.

Ogni bambino deve essere valorizzato per la sua unicità e irripetibilità e stimolato perché conosca le sue: Potenzialità. Caratteristiche comportamentali. Esigenze. Attitudini.

Cosa è importante per accrescere l'apprendimento e la riabilitazione: L'aiuto delle istituzioni. La presenza dei genitori. La funzione della famiglia. La funzione della scuola.

Il gioco è fondamentalmente: Un'attività di apprendimento. Un'attività ricreativa. Un'attività educativa. Un'attività non necessaria.

Il gioco, ad una certa età adulta è: Un'attività marginale e parziale. Un'attività indispensabile. Per niente utile, superflua. Sempre necessario e fondamentale.

J. Piaget considerò il gioco e l’imitazione come: Parti integranti dello sviluppo intellettuale. Parti complementari e secondarie per lo sviluppo del bambino. Parti ininfluenti per lo sviluppo dell'apprendimento. Parti non fondamentali dello sviluppo intellettuale.

Che cos'è il gioco?. E' un'attività secondaria. E' un'attività che si sviluppa per tutta la vita. E' un'attività che coinvolge gran parte dell'infanzia. E' un'attività che si sviluppa a scuola.

Secondo H. Spencer, il bambino gioca perché: Ha bisogno di scaricare un eccesso di energia. Ha bisogno di farlo. Non ha ancora imparato altre cose. E' troppo piccolo per apprendere altre esperienze.

Chi ha detto che "il gioco è il lavoro non alienato del bambino": Rousseau. Pestalozzi. Kant. Froebel.

Secondo Karl Groos il gioco infantile è basato sulla necessità di esercitare: Gli istinti di sopravvivenza. Gli istinti della loro specie. Gli istinti di imitazione. Gli istinti primari.

Il simbolo ludico per Piaget è: Una attività sociale. Una distorsione del comportamento. Una necessità del bambino. Un'assimilazione deformante.

Nella psicoanalisi il gioco è: Un'attività simbolica. Un'attività di crescita personale. Un'attività indispensabile. Un'attività fondamentale.

A cosa serve il gioco?. Il gioco permette al bambino di imparare a socializzare. Il gioco permette al bambino di crescere serenamente. Il gioco permette al bambino di trascorrere le giornate in allegria. Il gioco permette al bambino di affrontare situazioni angoscianti, come l’assenza e la separazione dalla madre.

Anche Bruner sostiene che il gioco dei bambini è: Prevalentemente costruttivo. Prevalentemente ideologico. Prevalentemente imitativo. Prevalentemente simbolico.

Qual è l’elemento più importante che distingue i giochi cooperativi dai giochi competitivi / gare?. Il piacere di giocare. il piacere di partecipare. il piacere di vincere. il piacere di competere.

I giochi di gruppo con regole in quale fascia di età si presentano?. dai sette agli otto anni. dall'età di un anno a quella di 18 mesi. nessuna delle risposte riportate. verso i due anni.

Il gioco percettivo motorio in quale fascia di età si presenta?. dall'età di un anno a quella di 18 mesi. verso i due anni. dai sette agli otto anni. nessuna delle risposte riportate.

Il gioco simbolico in quale fascia di età si presenta?. dai sette agli otto anni. verso i due anni. nessuna delle risposte riportate. dall'età di un anno a quella di 18 mesi.

L’attività ludica inizia quando il bambino prende coscienza: Dell'esistenza dei compagni di gioco. Dell'esistenza delle sfide con i compagni di gioco. Dell'esistenza dei giocattoli. Dell’esistenza delle persone e delle cose che lo circondano.

Solo i giochi intellettuali contribuiscono alla formazione cognitiva. Dipende. Vero. Falso. Nessuna delle risposte precedenti.

Solo i giochi individuali contribuiscono alla formazione cognitiva: Dipende dal livello di difficoltà del gioco. Falso. Vero. Non sempre è vero.

Il bisogno di giocare è: Un'attività sociale. Esclusivamente del bambino. Un'abitudine umana. E' presente anche negli adulti.

Il tempo dedicato al gioco decresce con l’età. Dipende dal tempo libero a disposizione. Vero. Anche nella terza età il gioco è importante. Falso.

E' più antico il gioco o la cultura?. La cultura. Il gioco. Nessuno dei due. Entrambi.

L’apprendimento degli essere umani è di tipo: Socio-economico. Simbolico. Socio-psicologico. Socio-culturale.

Del bambino, cosa è possibile scorgere e comprendere nel gioco?. le basi delle forme di apprendimento. il livello di crescita e di maturazione. le basi delle forme di apprendimento, il livello di crescita e di maturazione. i processi dell 'Io e del Super Io.

Qual è la Tappa che definisce la fase dell’acquisizione cognitiva delle operazioni concrete e formali?. la Tappa dei giochi simbolici. la Tappa del gioco soggettivo. la Tappa dei giochi d’esercizio. la Tappa dei giochi delle regole.

Secondo Piaget la crescita del bambino, che procede per tappe, è strettamente correlata a: al gioco. alla madre. all'affetto del caregiver. al suo status sociale.

Qual è una delle forme più significative della Tappa dei giochi d’esercizio?. l'immaginazione. l’imitazione. l'istruzione. l'apprendimento.

Nel bambino, la Tappa dei giochi simbolici, cosa consente: di sviluppare competenze cognitive. di distinguere ciò che è fantasia da ciò che è reale. di sviluppare l'immaginazione. nessuna delle risposte riportate.

Piaget e Freud hanno evidenziato che l’attività ludica inizia quando il bambino prende coscienza di cosa?. dell’esistenza delle persone e delle cose che lo circondano. del proprio inconscio. della sua esistenza. dell'esistenza dell'altro.

Alcuni giocattoli, come bambole, orsacchiotti, per la maggior parte degli studiosi sono: insignificanti. superflui. insostituibili. non necessari.

I cosiddetti "oggetti transizionali", secondo Winnicott, rappresentano: la madre. una frustrazione. le relazioni affettive. un momento di svago.

I bambini, quando fanno drammatizzazione, diventano: attori sociali. nessuna delle risposte precedenti. attori e protagonisti. supereroi.

L’ossessione dei videogiochi possono produrre: un buon metodo educativo. una calma apparente. uno stato di agitazione. una consolazione per la lontananza dei genitori.

La seconda norma di comportamento per controllare i rischi legati all'uso dei videogiochi di Alonso-Fernandez F. riguarda: La qualità del consumo. La predisposizione al consumo. Le pause per i bisogni fisiologici. La quantità di consumo.

Secondo Winnicott la vita psichica di un bambino può essere divisa in: Quattro fasi. Tre fasi. Due fasi. Cinque fasi.

Secondo Groos l’attività ludica è: Una manifestazione della cultura. Una manifestazione di una società arcaica. Un bene primario. Una manifestazione della società occidentale.

Secondo la teoria di Spencer nel 1890, ha interpretato l’attività ludica come: Una necessità per socializzare. Una perdita di tempo. Uno sfogo di energia superflua. Una forma di apprendimento.

La teoria di Schaller, nel 1861 ha ipotizzato il gioco come: Riposo e socializzazione. Basilare e necessario. Costruttivo e basilare. Riposo e come ricreazione.

Il termine “animazione” in ambito ludico fa riferimento: Ad aspetti legati alla educazione e al percorso evolutivo dei ragazzi adolescenti. Ad aspetti legati alla educazione e ai giochi di gruppo con le regole. Ad aspetti legati alla educazione e al percorso evolutivo dei più giovani. Ad aspetti legati alla educazione e al percorso sociale dei bambini.

L'ossessione del videogioco può provocare anche: Una calma apparente. Uno stato confusionale. Una psicosi gravissima. Uno stato di agitazione.

Al fine di controllare i rischi legati all’uso di videogiochi Alonso-Fernandez F. quante regole di comportamento propone: 4. 3. 2. 5.

Dipendenza assoluta e Dipendenza relativa sono due delle fasi: Dell'evoluzione cognitiva di Piaget. Della funzione di socializzazione. Dell'apprendimento secondo Freud. Della vita psichica secondo Winnicott.

La prima norma di comportamento per controllare i rischi legati all'uso dei videogiochi di Alonso-Fernandez F. riguarda: Giocare ai videogiochi solo con la presente di un insegnante. Non giocare tutti i giorni e per più di un'ora. Giocare ai videogiochi solo con la presenza dei genitori. Giocare ai videogiochi solo una volta alla settimana.

Quando si parla di "materiale ludico informale": Quando è costruito dall'adulto per poterci giocare. Quando fa un gioco solitario al pc. Quando non desidera giocare con gli altri bambini. Quando utilizza ad esempio del materiale come l'acqua o la sabbia per giocare.

La terza norma di comportamento per controllare i rischi legati all'uso dei videogiochi di Alonso-Fernandez F. riguarda: Giocare ai videogiochi tutti i giorni per più volte al giorno. Giocare ai videogiochi di preferenza la sera, prima di andare a dormire. Giocare ai videogiochi almeno un'ora al giorno. Trascorrere il tempo libero anche giocando all'aperto e con gli altri.

Nell'utilizzo dei videogiochi, è sempre opportuno che: Possano giocarci indisturbati per ore. I ragazzi possano giocarci liberamente e a loro piacimento. I ragazzi organizzino dei tornei di videogiochi a scuola. I ragazzi vengano sorvegliati dagli adulti.

Quando si parla di "materiale ludico formale": Quando sta vedendo un videogioco assieme ad un adulto. Quando gioca con gli altri bambini. Quando viene improvvisato dal bambino, ad esempio con dei fogli di carta. Quando è costruito dall'adulto perchè possa diventare giocattolo.

Stare al gioco non significa lasciar giocare, ma. obbligare il bambino a fare delle scelte. nessuna delle risposte precedenti. accettare che il bambino sta crescendo. accettare che siano i bambini a guidare una serie di scelte.

Il giocattolo svolge un ruolo di facilitazione per: Lo sviluppo del linguaggio gestuale e verbale. Lo sviluppo del linguaggio. Lo sviluppo della socializzazione. Lo sviluppo del comportamento sociale.

L'adulto può interrompere o impedire la sfera di gioco del bambino?. No. Si. Solo se sta litigando con gli altri bambini. Dipende dalla situazione.

Secondo Mencarelli,Il bambino che gioca: Domina, trasforma la realtà e la piega al suo volere. Trasforma i suoi sogni in realtà. Comprende il valore dell'amicizia. Impara a interagire con gli altri bambini.

La televisione propone giocattoli che: . Sono divertenti. Soffocano la spontaneità dei bambini. Sono noiosi. Vanno bene per tutti i bambini.

Stare al gioco significa: Imporre un programma di gioco ai bambini. Accettare che siano i bambini a guidare una serie di scelte, di condizioni, di percorsi. Lasciar giocare liberamente. Stabilire delle regole precise.

Nel 1981 il ricercatore Katcher dimostrò che la presenza di animali domestici: Eccitava i bambini. Era indifferente. Riduceva l’ipertensione arteriosa. Aumentava l’ipertensione arteriosa.

In campo pediatrico, le Terapie Assistite dagli Animali trovano applicazione soprattutto nel trattamento di: Disturbi fisici dei bambini. Disturbi congeniti. Non è efficace. Disturbi comportamentali di bambini con difficoltà di socializzazione.

Alcuni giocattoli per i bambini sono: Insostituibili. Necessari. Indistruttibili. Superflui.

Il "giardino d'infanzia" è il modello educativo di: Montessori. Froebel. Pestalozzi. Rousseau.

Le regole dei giochi devono essere sempre: Mediate. Tollerate. Ignorate. Rispettate.

Il passaggio dai giochi simbolici individuali ai giochi sociali avviene: Intorno ai tre anni. Intorno ai quattro anni. Intorno ai cinque anni. Intorno ai due anni.

Il bambino inizialmente fa: Dei giochi imitando gli altri. Dei giochi solitari. Dei giochi solo quando viene indotto da un adulto. Nessuna delle precedenti.

Richter asserisce che il gioco è: Un fenomeno culturale. Un'attività irrilevante. Un fenomeno sociale. Un'attività seria.

Alcuni giochi sono ripetuti infinite volte. No, perchè si annoierebbe. Non accade mai. Vero. Falso.

Tra i 12 ed i 18 mesi il bambino trascorre la quasi totalità del suo tempo di veglia a: Muoversi. Piangere. Mangiare. Giocare.

Secondo Pinker i centri sintattici del bambino sono: Geneticamente instabili. Geneticamente modificabili. Geneticamente a rischio. Geneticamente predeterminati.

Froebel, mette a disposizione dei bambini, riuniti nel “giardino d’infanzia”, che cosa?. Dei lettini per il riposo dopo pranzo. Una seria di giocattoli per sviluppare il movimento del bambino. Una serie di “doni” capaci di stimolare l’attività simbolica. Niente in particolare.

Per un'impostazione psicologica ed educativa dei giochi infantili a chi si fa riferimento?. A Froebel. Alle sorelle Agazzi. A Pestalozzi. A Montessori.

Il gioco, come il movimento, assume forme: Naturali e simboliche. Naturali e culturali. Sociali e psicologiche. Dinamiche e sociali.

I videogiochi possono essere utilizzati anche a scopo educativo: Impossibile. Si. Solo per alcuni tipi di problemi cognitivi. No.

Quali tra quelle indicate sono le funzioni recettive o interiorizzante che il bambino utilizza per interagire nell'ambiente. Vista e movimento. Movimento e tatto. Udito e gestualità. Vista e udito.

Gli educatori della scuola italiana sono chiamati a strutturare: Una relazione sociale con i genitori dei bambini. Una relazione personale significativa tra pari e con gli adulti. Percorsi educativi personalizzati. Percorsi educativi comuni a tutti gli studenti.

Quanti sono i canali attraverso i quali i bambini interagiscono con l'ambiente esterno?. Due canali. Cinque canali. Sei canali. Tre canali.

Il gioco è: Fare quello che si vuole. Fare quello che vuole la maggioranza dei partecipanti ai giochi. Autonomia. Non fare quello che si vuole.

Nella vita adulta, acquisita autonomia e responsabilità, la capacità di giocare si trasforma in: Capacità di lavorare. Uno stato mentale perenne. Capacità di relazionarsi con gli altri. Un vero e proprio lavoro.

Anche le attività di coltivazione delle piante e di allevamento di piccoli animali educano all'impegno e alla responsabilità nei confronti della loro vita e sono gratificanti. Falso. Vero. Non sempre è così. Dipende.

Gli educatori della scuola italiana sono chiamati a strutturare: A valorizzare il gioco in tutte le sue forme ed espressioni. A tenere sotto osservazione le dinamiche di gioco. A far rispettare le regole dei giochi. Ad osservare senza intervenire.

Il comportamento ripetitivo nel gioco si configura: Come un comportamento compulsivo. Come una necessità. Come un'esperienza rinnovata. Come un meccanismo inconscio.

Il gioco-dramma è una forma: Complessa di drammatizzazione infantile. Semplificata di drammatizzazione infantile. Di gioco complesso da risolvere. Di passatempo per pochi bambini selezionati.

Secondo Freud il gioco, anche quando riproduce situazioni frustranti, è teso sempre alla realizzazione di un desiderio. No, non accade mai. Si, è vero. No, è impossibile. Si, ma solo in alcuni casi.

Un rapporto disturbato con il videogioco può essere deleterio per ogni altro tipo di relazione sociale. Vero. Impossibile. Dipende dalla gravità del disturbo. Falso.

A chi si deve l’idea di introdurre il gioco nel campo educativo?. A Montessori. A Kant. A Rousseau. A Comenio.

L’idea di introdurre il gioco nel campo educativo risale a: All'antica Grecia. Comenio. All'antica Roma. Rousseau.

il videogioco possiede: Potenzialmente degli effetti negativi. Potenzialmente degli effetti positivi. Potenzialmente degli effetti pericolosi. Potenzialmente degli effetti patologici.

Il videogioco rappresenta una evoluzione tecnologica di diverse forme di gioco: E' una aberrazione del gioco stesso. E' una distorsione del gioco classico. Falso. Vero.

Il gioco è: un passatempo inutile. il modo di vivere del bambino. un hobby. un lavoro.

Qual è la funzione prioritaria del gioco?. nuove combinazioni di comportamenti. migliore destrezza e nuove combinazioni di comportamenti. migliore destrezza. nessuna delle risposte indicate.

Nel gioco la teoria "dell'impregnazione", cosa significa?. Nessuna delle risposte indicate. finalizza le attività didattiche in modo da privilegiare la riflessione e i processi mentali dell'alunno. finalizza e indirizza gli studi. finalizza le attività didattiche privilegiando l'ascolto.

Le teorie più significative riguardanti il gioco sono di: Bruner. Vygotskij. Vygotskij e Bruner. Gentile.

Nel gioco, la presenza di un adulto favorisce: Lo sviluppo cognitivo. Nessuna delle risposte indicate. Lo sviluppo cognitivo e l'equilibrio emotivo-affettivo. L'equilibrio emotivo-affettivo.

Per gioco simbolico si intende: l'assegnazione di un significato. l'assegnazione di un significato particolare ad un oggetto, spesso lontano da quello originale. l'assegnazione di un significato ad un oggetto identico a quello originale. fantasticare.

il gioco simbolico cosa favorisce?. lo sviluppo del linguaggio. nessuna delle risposte indicate. lo sviluppo delle rappresentazioni mentali e del linguaggio. lo sviluppo delle rappresentazioni mentali.

Attraverso il gioco gli studiosi possono esplorare. Aspetti e fenomeni dello sviluppo infantile. Aspetti e fenomeni dello sviluppo adolescenziale. nessuna delle risposte indicate. la relazione madre-figlio.

Per Bruner il gioco è un modo: di apprendere all'interno di una situazione non controllata. di apprendere all'interno di una situazione "controllata". per non apprendere. di passare il tempo in allegria.

Quale autore suddivide lo sviluppo del gioco per stadi?. Bruner. Pestalozzi. Montessori. Piaget.

Il gioco "attiva". lo sviluppo affettivo in relazione all'età del bambino. lo sviluppo cognitivo in relazione all'età del bambino. lo sviluppo cognitivo a prescindere dall'età del bambino. lo sviluppo fisico in relazione all'età del bambino.

Per Piaget quando si sviluppa il concetto di regola?. tra i 7 e gli 11 anni. dalla nascita ai 3 anni. tra i 2 e i 4 anni. nessuna delle risposte indicate.

Nelle operazioni di problem solving quale dimensione interviene?. la fisicità. la metacognizione. la dimensione affettiva. la socialità.

Cosa si intende per metacognizione?. l'inconscio. nessuna delle risposte indicate. la conoscenza dei propri processi mentali e la capacità di attivarli strategicamente sulla base delle necessità. il SuperIO.

"Il gioco di regole" : il bambino, nello stadio delle operazioni concrete. "tende a modificare le norme a suo vantaggio e a non considerarle stabili. tende a rispettare le norme. disubbidisce alle regole. pretende la presenza dell'adulto.

Il "gioco di costruzione"quali operazioni implica?. operazioni di metacognizione. operazioni matematiche. operazioni di linguaggio simbolico. operazioni di seriazione e classificazione.

Il Sistema Esar a quale teoria fa riferimento?. Alla teoria di Piaget. alla teoria di Freud. alla teoria di Montessori. alla teoria di Bruner.

Nella ricerca empirica lo sviluppo cognitivo è collegato. allo sviluppo fisico. allo sviluppo affettivo. a quelli affettivo e motivazionale. allo sviluppo motivazionale.

Quali sono i sistemi comportamentali ludici attivati dalla mente. l’imitazione. l’esplorazione. l’imitazione, l’esplorazione e l’immaginazione. l’immaginazione.

Attraverso il gioco è possibile sviluppare ed apprendere. il ragionamento. la memorizzazione, il ricordo e il ragionamento. la memorizzazione. il ricordo.

Cosa consente il Sistema ESAR?. classifica i giochi in relazione alle abilità funzionali. classifica i giochi in relazione alle abilità sociali. classifica i giochi anche in relazione alle abilità funzionali, sociali e al tipo di esercizio sensoriale. nessuna delle risposte indicate.

Perché il gioco è caratterizzato da motivazione intrinseca?. perché viene esclusa la creatività individuale. perché viene esclusa la motivazione esplicita. perché implica il coinvolgimento della creatività individuale, dell’immaginazione, della fluidità ideativa, della flessibilità. perché implica apatia.

Il termine gioco deriva dal latino. giudus. locus. mudus. ludus.

Secondo Freud, perché il bambino ripete più volte lo stesso gioco?. perché si diverte. per apprendere meglio il gioco. nessuna delle risposte indicate. per trasformare un'esperienza dolorosa e frustrante in un'esperienza controllabile.

Quale autore considera il gioco come il lavoro più importante per il bambino?. Piaget. Pestalozzi. Melanie Klein. Freud.

Secondo Melanie Klein il gioco ci permette di: comprendere il bambino. conoscere il SuperIO del bambino. accedere all'inconscio infantile. comprendere le regole.

Lo spazio del gioco è uno spazio che via via: si rimpiange nel corso della vita. si elimina nel corso della vita. aumenta nel corso della vita. si restringe nel corso dello sviluppo.

"Quale autore ha inserito il gioco tra i fenomeni ""transizionali". Donal Winicott. Melanie Klein. Comenio. Maria Montessori.

Il gioco, secondo Donal Winicott, aiuta il bambino: a emanciparsi dalla dipendenza materna in maniera non traumatica. a svilupparsi fisicamente. a diventare empatico. a divertirsi senza traumi.

Secondo Freud il gioco permette al bambino di: evitare di annoiarsi. divertirsi. svilupparsi fisicamente. riparare le esperienze di sofferenza e le paure, le ansie e l’aggressività possono essere ridotte e rielaborate.

Per Winnicott il gioco è: un'esperienza seria. un passatempo. un'esperienza creativa. un'esperienza frustrante.

Per Piaget il gioco simbolico diventa: più complesso. più divertente. più stressante. più semplice.

Secondo Winnicott l’area di gioco è: uno spazio immaginato. uno spazio potenziale tra la madre e il bambino. un parco divertimenti. uno spazio effettivo tra madre e bambino.

Nel paradigma psicoanalitico il gioco è stato studiato: in relazione agli effetti che esso ha sulla sfera affettiva. nessuna delle risposte indicate. in relazione agli effetti che esso ha sulla sfera inconscia. in relazione agli effetti che esso ha sulla sfera affettiva, inconscia e relazionale.

Il gioco simbolico cosa favorisce?. la dimensione ludica. lo sviluppo della sfera sociale. lo sviluppo della sfera affettiva. la possibilità di imparare com’è la realtà.

Qual è l'ordine, per Piaget, degli stadi ludici nel bambino?. gioco di regole, gioco di esercizio, gioco simbolico. gioco di esercizio, gioco simbolico, gioco di regole. gioco simbolico, gioco di regole, gioco di esercizio. gioco simbolico, gioco di esercizio, gioco di regole.

Quale autore associa gli stadi di sviluppo fisico e cognitivo a quelli ludici?. Klein. Montessori. Winnicott. Piaget.

il gioco di esercizio in cosa consiste?. in una forma esperta di gioco, ricco di simbolismo. nella ripetizione dello stesso gioco. in una forma di gioco con specifiche tecniche. in una forma primitiva di gioco, priva di simbolismo e di nessuna specifica tecnica.

Per Piaget il gioco di esercizio quando compare?. compare nello stadio senso-motorio. compare nello stadio delle operazioni concrete. compare nello stadio pre-operatorio. compare nello stadio operatorio formale.

In cosa consiste il gioco di esercizio?. nessuna delle risposte indicate. consiste nell'acquisizione di nuove competenze. "consiste nella ripetizione di attività acquisite nel corso dello sviluppo per mezzo dell’adattamento". consiste nel rinnovare le competenze non ancora acquisite.

Il gioco è una delle principali modalità attraverso le quali i bambini apprendono. no, se ne può anche fare a meno. dipende dalla cultura di appartenenza. verissimo. falso.

i giochi di regole aiutano i bambini a: ad imporre le proprie regole. "far rispettare i turni, a condividere le esperienze e a socializzare con gli altri. a socializzare. a condividere le esperienze.

Per Piaget, con i giochi di regole, nel bambino: si ha un declino della socializzazione. decrescono le competenze cognitive. si ha un declino del periodo "egocentrico"e lo sviluppo della socializzazione e delle competenze cognitivo-sociali. si ha uno sviluppo del periodo "egocentrico".

Per Piaget i giochi di regole sono: emozionanti. adattivi. proattivi. frustranti.

Il "guided play" è una strategia: di gioco. di insegnamento molto veloce. di apprendimento molto lenta. di insegnamento-apprendimento molto efficace.

Per Piaget, il gioco simbolico quale funzione ha?. la funzione di organizzare il pensiero del bambino. nessuna delle risposte indicate. la funzione di organizzare il gioco. la funzione di rilassamento.

Per Piaget, quando i giochi di regole sono più frequenti?. intorno ai 3 anni. nelle prime fasi di vita. Intorno ai 7-8 anni. intorno ai 5 anni.

Per Piaget i giochi di regole confermano: l'importanza delle relazioni e del codice sociale. il ruolo dell'adulto. il significato delle punizioni. lo sviluppo dell'inconscio.

Con i giochi di regole, Per Piaget, i bambini: apprendono la competizione, la negoziazione, la persuasione, il conflitto ed il compromesso tra pari. apprendono come difendersi dai pari. apprendono come imporsi sui pari. apprendono la competizione.

Nel "guided play" è fondamentale il ruolo: dell'adulto. dello spazio circoscritto. del bambino. delle regole.

Per Piaget il gioco di regole quando compare?. compare nello stadio delle operazioni concrete. compare nello stadio pre-operatorio. compare nello stadio operatorio formale. nessuna delle risposte indicate.

Nel "guided play" l'adulto può monitorare: le frustrazioni del bambino. il tempo. il bambino. i progressi del bambino.

Nel "guided play" il gioco da chi viene introdotto e sollecitato: Dal bambino. dall'ambiente. dalla situazione stessa. dall'adulto.

Ad un livello educativo-didattico, il gioco significativo rende i bambini: rilassati. superattivi. attivamente partecipi rispetto all’ascolto passivo di una lezione. passivi.

Perché è importante il gioco nella scuola dell'infanzia?. perché contribuisce allo sviluppo sociale e motorio dei bambini. perché contribuisce allo sviluppo motorio dei bambini. perché contribuisce allo sviluppo cognitivo. perché contribuisce allo sviluppo cognitivo, sociale, motorio e linguistico dei bambini.

Per Piaget il gioco simbolico quando compare?. compare nello stadio senso-motorio. compare nello stadio pre-operatorio. compare nello stadio operatorio formale. compare nello stadio delle operazioni concrete.

Nel metodo montessoriano, il gioco assume un ruolo. neutro. relativo. diseducativo. educativo positivo.

La Montessori non prende in considerazione: il gioco ripetitivo. il gioco simbolico. nessuna delle risposte indicate. il gioco immaginato.

La Montessori quali opportunità da al bambino?. l'opportunità di non fuggire dalla realtà e non creare un’operazione mentale di natura immaginativa. di giocare liberamente. di frequentare la scuola senza svolgere attività didattiche. l'opportunità creare un’operazione mentale di natura immaginativa.

Per Vygotskij, nel gioco, il bambino : si rilassa. si concentra sui significati separati dagli oggetti. si concentra sui significati dei giochi. si concentra sui giochi.

Per Vygotskij, nel gioco, il bambino : porta gli oggetti in una posizione prevalente rispetto ai significati. si concentra sui i giochi. attribuisce il nome agli oggetti. porta gli oggetti in una posizione subordinata rispetto ai significati.

Per Vygotskij,nel gioco, il bambino cosa apprende?. il bambino apprende i significati degli oggetti. il bambino apprende principalmente a distinguere gli oggetti e i significati. come divertirsi. il bambino apprende gli oggetti e i significati.

Nel lavoro montessoriano il bambino è attivo a livello metacomunicativo?. a richiesta dell'insegnante. si. dipende dall'ordine e grado della classe frequentata. no.

Nel metodo Montessori, il materiale di sviluppo sensoriale quali scopi ha?. far acquisire la distinzione sensoriale e successivamente i nomi relativi a tale distinzione. far acquisire i nomi relativi alla distinzione sensoriale. intrattenere il bambino. far acquisire la distinzione sensoriale.

Per Vygotskij il gioco in età infantile è solo: immaginativo. frustrante. relativo. concreto.

L'attività pratica, per la Montessori, quale fine ha?. un fine a se stesso. un fine ideale. un fine reale. un fine simbolico.

La Montessori riconosce il ruolo del gioco di fantasia e immaginativo?. dipende dall'origine degli alunni. si. dipende dalla scelta della dirigenza scolastica. no.

La Montessori quali opportunità da al bambino?. l'opportunità di non fuggire dalla realtà e non creare un’operazione mentale di natura immaginativa. l'opportunità creare un’operazione mentale di natura immaginativa. di giocare liberamente. di frequentare la scuola senza svolgere attività didattiche.

Per la Montessori, nel gioco, il "nome relativo alla distinzione",cosa significa?. Significa attribuire parole e significati all'oggetto. Significa attribuire parole e significati all'oggetto e alle sue qualità sensoriali. Significa attribuire qualità sensoriali. nessuna delle risposte indicate.

Per Vygotskij, nel gioco, il bambino. si concentra sui significati separati dagli oggetti. si rilassa. si concentra sui significati dei giochi. si concentra sui giochi.

Per Vygotskij, nel gioco, il bambino. si concentra sui i giochi. porta gli oggetti in una posizione subordinata rispetto ai significati. attribuisce il nome agli oggetti. porta gli oggetti in una posizione prevalente rispetto ai significati.

Per Vygotskij,nel gioco, il bambino cosa apprende?. come divertirsi. il bambino apprende i significati degli oggetti. il bambino apprende gli oggetti e i significati. il bambino apprende principalmente a distinguere gli oggetti e i significati.

Nel metodo Montessori, il materiale di sviluppo sensoriale quali scopi ha?. far acquisire la distinzione sensoriale e successivamente i nomi relativi a tale distinzione. far acquisire la distinzione sensoriale. far acquisire i nomi relativi alla distinzione sensoriale. intrattenere il bambino.

Nelle classi montessoriane, dal nido alla primaria, sono presenti i giochi simbolici?. si, specifici per età. nessuna delle risposte indicate. dipende dalla scelta della dirigenza scolastica. no.

Nella classe montessoriana i giochi di regole sono presenti. alla scuola materna. a casa. nella primaria. al nido.

Nella classe montessoriana i giochi esplorativi sono presenti : al nido. nessuna delle risposte precedenti. a casa. alla scuola materna.

La Convenzione ONU sui diritti all'infanzia quando venne ratificata dal governo italiano?. il 30 giugno 1991, legge 176. il 24 maggio 1991, legge 175. il 27 maggio 1991, legge 176. il 2 giugno 1990.

l’Assemblea Generale delle Nazioni Unite in che anno adottò la Convenzione ONU sui diritti dell’infanzia e dell’adolescenza?. nel 1989. nel 1990. nel 2001. nel 1991.

Quando si celebra la Giornata internazionale dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza?. il 13 dicembre di ogni anno. il 2 novembre di ogni anno. il 4 ottobre di ogni anno. il 20 novembre di ogni anno.

Durante i primi tre anni d'età, il quoziente intellettivo del bambino è relazionato. al numero limitato di giochi a disposizione. al suo accesso ad una disponibilità e varietà di giocattoli. ad uno spazio adeguato. allo status sociale.

I bambini, attraverso il gioco di gruppo, acquisiscono. conoscenze, informazioni, quali sono i propri limiti e le regole sociali. soluzioni. regole. potere.

Nei bambini disabili la disponibilità di giocattoli. nessuna delle risposte indicate. affievolisce l'attenzione. crea in loro confusione. aumenta l'interazione sociale.

Nei bambini l'emergere del gioco di fantasia. inibisce i bisogni. è frustrante. cattura l'attenzione. favorisce lo sviluppo simbolico.

Il gioco di gruppo è importante perché i giocatori. sviluppano l'aggressività. condividono le stesse conoscenze e sono d'accordo sulle regole del gioco. non conoscono le regole del gioco. si divertono.

Il gioco migliora. il rapporto con i pari. l'inconscio. l'autostima. l'autostima e i rapporti interpersonali.

Nel gioco, il processo di apprendimento è. empatico. semplice. autosostenuto. eterosostenuto.

Durante l'infanzia e nell'età prescolare quali sono i fattori più influenti legati allo sviluppo cognitivo?. la disponibilità dei materiali per il gioco e la qualità del coinvolgimento della madre. uno spazio adeguato. la disponibilità economica. la presenza materna.

Il gioco riduce. problemi sociali ed emotivi. problemi emotivi. problemi economici. problemi di status sociale.

Il gioco incrementa. l'adattamento all'ambiente circostante. l'adattamento e il linguaggio. nessuna delle risposte indicate. l'affettività.

Il gioco è collegato in maniera rilevante. nessuna delle risposte indicate. alla risoluzione riflessiva dei problemi, all'autonomia. alla risoluzione creativa dei problemi, alla cooperazione e al pensare logicamente. alla risoluzione creativa dei problemi e al pensare logicamente.

Con il gioco libero/non strutturato nel bambino aumenta. l'autostima. la creatività. l'egocentrismo. l'inconscio.

Giocare con i cubi promuove. la socializzazione. l'empatia. lo sviluppo del linguaggio. lo sviluppo fisico.

Cosa promuove l'"apprendimento giocoso"?. promuove abilità matematiche. promuove abilità competitive. promuove abilità sociali e scolastiche. promuove le regole.

Cosa si intende per "apprendimento giocoso" ?. si intende l'uso del gioco libero. si intende l'uso del gioco come mezzo per promuovere abilità. si intende l'uso del gioco libero e del gioco con gli adulti come mezzi per promuovere abilità sociali e scolastiche. si intende l'uso del gioco con gli adulti.

Il gioco immaginato può migliorare. le abilità sociali. la preparazione scolastica. le abilità creative. la preparazione scolastica, le abilità sociali e creative.

Per il bambino della scuola materna, partecipare al gioco immaginato. è correlato ad un elevato egocentrismo nella scuola elementare. è correlato ad un' abilità senso-motoria nella scuola elementare. è correlato ad un'elevata abilità di alfabetizzazione nella scuola elementare. è correlato ad un'utile socializzazione nella scuola elementare.

Le esplorazioni durante il gioco libero. aiutano il divertimento. aiutano a non avere paura. a rendersi autonomi. aiutano l'apprendimento.

Attraverso il gioco esplorativo i bambini. apprendono il rapporto con la propria madre. si sentono liberi. apprendono il rapporto con il proprio l'insegnante. apprendono il rapporto causa-effetto.

Attraverso il gioco i bambini acquisiscono. autoefficacia. le abilità fondamentali. le abilità matematiche essenziali. empatia.

Diversi studi hanno dimostrato che il gioco,in età infantile. è indispensabile per il raggiungimento del suo pieno potenziale. è indispensabile per lo sviluppo fisico. è utile per le relazioni interpersonali. è deleterio.

Diverse ricerche confermano che il gioco infantile è. un'esperienza alternativa per poter diventare uomini pienamente realizzati e civili. un'esperienza necessaria per poter diventare uomini pienamente realizzati e civili. un'esperienza utile per poter diventare uomini pienamente realizzati e civili. un'esperienza necessaria per poter diventare uomini.

La competenza sociale è correlata. all'impegno del bambino nel gioco immaginato. nessuna delle risposte indicate. all'impegno del bambino nelle attività scolastiche. all'impegno del bambino nel gioco.

Cosa si intende per "gioco intergenerazionale"?. il gioco tra madre e figlio. il gioco tra coetanei. il gioco tra bambini di diverse età. il gioco usato dalle generazioni precedenti.

I bambini che non giocano sono a rischio. di sviluppi anormali e comportamenti devianti. hanno un'elevata autostima. di estinzione. di malattie cardiache.

L’attività ludica inizia quando il bambino. ha iniziato a parlare. iniziato a dormire qualche ora in meno. prende coscienza dell’esistenza delle persone e delle cose che lo circondano. ha iniziato a camminare.

L’attività ludica, durante l’età evolutiva dell’uomo e di alcuni animali, è la forma più naturale e spontanea di socializzazione. verissimo. impossibile. falso. discutibile.

Il gioco può essere considerato anche come sfogo e sviluppo. dipende dalla cultura di appartenenza. impossibile. vero. falso.

Il comportamento ripetitivo del gioo ha una funzione. disfunzionale. ossessiva. catartica. funzionale.

Chi sostiene che la vita psichica del bambino è divisa in tre fasi: dipendenza assoluta; dipendenza relativa; indipendenza?. Winnicott. Freud. Montessori. Piaget.

Il gioco non è "fare quello che si vuole". dipende. vero. falso. a volte.

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