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E-LEARNING E MEDIA EDUCATION (6 CFU)

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E-LEARNING E MEDIA EDUCATION (6 CFU)

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Creation Date: 2024/11/04

Category: Others

Number of questions: 240

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L'e-learning è una strategia che favorisce sia il prodotto che il processo formativo perché: Consente la digitalizzazione dei materiali di studio. Presenta flessibilità nell'erogazione e alta disponbilità dei materiali. Offre percorsi personalizzati direttamente dallo studente. Non prevede momenti in presenza o sincroni.

Gli OCL sono: Corsi in cui l'interazione è alla base del processo formativo. Corsi centrati sulla personalizzazione dei contenuti. Corsi resi disponbili con la presenza di un tutor. Corsi erogati in modalità blended.

Nella formazione e-learning si è passati da una centralità assegnata ai dispositivi a una centralità assegnata allo studente perché: I materiali formativi sono prodotti direttamente dagli utenti. L'ottica formativa è ispirata alle teorie dell'attivismo. La flessibilità dei percorsi è requisito essenziale per l'efficacia del corso. La presenza di tutor o formatori è sempre meno necessaria.

La differenza tra la classificazione degli approcci di Trentin e di Ranieri consiste: Nella centratura sul docente o sul discente. Nell'attenzione al tipo di architettura formativa. Nella maggiore o minore flessibilità del percorso. Nel ruolo assegnato alle tecnologie.

Per costumization si intende: Attenzione al cliente in termini di assistenza durante il corso. Centralità dello studente nel processo formativo. Disponibilità dei materiali sia online che offline. Flessibilità del percorso in base alle esigenze del corsista.

I learning objects sono: Materiali digitali multimodali per veicolare attività e contenuti. Lezioni fornite agli studenti su supporti digitali. Risorse digitali utili per attivare la collaborazione tra studenti. Materiali sia digitali che fisici.

Le piattaforme che contengono tools per la scrittura collaborativa (wiki) sono: Centrate sui contenuti. Centrate sul docente. Centrate sul discente. Centrate sull'interazione.

Per developing dei contenuti si intende: Costruzione dei materiali didattici. Ricerca dei materiali didattici. Collaborazione nell'uso dei materiali didattici. Attività operative pensate sui materiali didattici.

Per delivering dei contenuti si intende: Rilascio con o senza licenza dei contenuti. Modalità di erogazione dei contenuti. Selezione dei contenuti in Internet. Possibilità di modifica dei contenuti.

Sostenibilità nei percorsi e-learning significa: Brevità dei corsi. Modularità dei corsi. Costi ridotti dei corsi. Flessibilità dei corsi.

Il passaggio dalla FAD all'e-learning è determinato: Dall'utilizzo delle tecnologie. Dalla diffusione del personal computer. Dalla diffusione di internet. Dall'interazione tra pari.

Il concetto di open learning si riferisce: Alla libertà di accesso. Alla gratuità dei corsi. Alla libertà di concludere i corsi. Alla possibilità di apprendere individualmente.

L'e-learning evolve con l'evolvere della rete in quanto: Ha bisogno di tecnologie all'avanguardia. Sfrutta il trasferimento dei dati ad alta velocità. Ha bisogno di raggiungere numeri molto elevati di utenti. Sfrutta le innovazioni e le potenzialità della rete.

L'acronimo LMS serve ad indicare: Le piattaforme di supporto e gestione. Gli oggetti digitali utilizzati nei corsi. I corsi online. L'apprendimento a distanza tramite le tecnologie.

La connotazione principale dell'e-learning 1.0 è: La connettività. L'accessibilità. L'interazione. La velocità.

La teoria istruttivista è basata su una architettura didattica: Centrata sullo studente. Trasmissiva. Centrata sul docente. Interattiva.

Il comportamentismo, per stabilire l'efficacia della formazione, si avvale,nei LMS: Della registrazione degli utenti. Dell'analisi dei forum. Della metodologia del problem solving. Del tracciamento dei login.

Secondo Bonaiuti, il limite dell'e-learning 1.0 è rintracciabile: Nell'abbandono da parte dei corsisti. Nella difficoltà di comprendere i contenuti. Nella distanza tra il setting e le necessità di apprendimento degli apprendenti. Nella distanza tra il docente e i discenti.

La rigidità delle LMS non consente: Una connessione tra apprendimenti formali e informali. L'autogestione dei tempi di apprendimento. L'accesso libero ai materiali. Uno studio approfondito e individuale.

L'e-learning 1.0 è stato guidato soprattutto: Da motivazioni pedagogiche. Da motivazioni tecnologiche. Da motivazioni etiche. Da motivazioni economiche.

L'approccio degli utenti al web 2.0 ha come caratteristica: La velocità. La fluidità. La ricerca di un feedback. L'occasionalità.

Il concetto di autorialità nel web 2.0 cambia perché: Passa dall'esperto al lettore. Si estende e si condivide tra gli utenti. Il sapere viene sempre modificato dagli utenti. Prevede la multimodalità nelle strutture.

Il web 2.0 è rivoluzione sia tecnologica sia: Ecologica. Digitale. Pedagogica. Sociale.

L'e-learning 2.0 contribuisce: Alla creazione di comunità di pratica. Allo sviluppo dell'intelligenza collettiva. Alla ridistribuzione dei ruoli di docente e discente. Alla crisi dell'istruzione formale.

I principali cambiamenti nell'e-learning 2.0 riguardano: La presenza dei tutor e la collaborazione tra insegnante e studente. L'abolizione dei Learning Object e dei LMS. Il passaggio alle teorie post-costruttiviste. Il setting di apprendimento e il paradigma didattico.

L'ambiente di apprendimento ideale per l'e-learning 2.0 è: Le piattaforme con protocollo SCORM. I Learning Management System. Internet nella sua globalità. Le comunità di pratica.

Secondo le teorie connettivistiche di Siemens, l'apprendimento: Avviene attraverso processi di trasmissione da uno a molti. Avviene in ambienti mobili e in maniera non sempre intenzionale e controllata. Avviene esclusivamente in rete. Avviene coniugando le esperienze di tutti i discenti coinvolti nella formazione.

La scuola offre un tipo di formazione: Formale. Non formale. Informale. Mista.

La differenza tra apprendimento non formale e informale consiste: Nel luogo fisico in cui l'apprendimento avviene. Nell'intenzionalità dell'apprendimento. Nell'assenza di spazi temporali fissati. Nella presenza o assenza di esperti.

Il social gaming è uno strumento utile nell'e-learning 2.0 perché: Stimola la competizione tra utenti. Si basa su principi comportamentisti di stimolo e risposta. Ha una struttura reticolare, con un inizio e una fine. Consente l'interazione e la collaborazione per raggiungere obiettivi fissati.

La connessione tra Intelligenza Artificiale e apprendimento può essere trovata: Nelle macchine automatiche per l'insegnamento. Nella possibilità di dialogo tra uomo e macchina. Nella dimensione sociale dell'apprendimento. Nella mancanza di autorialità dei materiali di conoscenza.

Il web semantico rappresenta il passaggio: Da una codificazione numerica ad una codificazione linguistica. Da una codificazione linguistca a una codificazione in algoritmi. Da un sistema di taggatura a un sistema di ricerca libera. Dal motore di ricerca all'assistente virtuale.

Il web 4.0 rappresenta: L'Intelligenza Artificiale. La generazione successiva al web semantico. L'evoluzione del web 3.0 in termini di relazione tra utenti. La connessione tra la dimensione sociale e la capacità di interpretare i dati.

Il 3D è una potenzialità dell'e-learning 3.0 perché permette: L'interazione con altri utenti nei mondi virtuali. La sperimentazione di pratiche che mettono in campo competenze motorie. Una maggiore facilità di produrre oggetti didattici. La possibilità di partecipare con il proprio avatar ad eventi lontani.

Tra i setting di apprendimento più coerenti con l'e-learning 3.0 troviamo: I Learning Management System. Moodle. Twitter. L'aula virtuale.

Per reificare la connotazione 'ovunque, sempre, in qualsiasi modo' è opportuno pensare a percorsi formativi destinati a: Dispositivi mobili. Personal computer. Ambienti blended. Dispositivi weareble.

La vaghezza e l'inganno sono rischi dell'e-learning 3.0 perché: Non sono presenti e-teachers o e-tutors. L'interlocutore o il collaboratore può essere anonimo. L'autorialità è condivisa e difficile da controllare e verificare. Le informazioni viaggiano ad altissima velocità.

L'Intelligenza Artificiale si connette al comportamentismo perché: Classifica gli output degli utenti. Modellizza le risposte agli stimoli dati. Organizza le risposte date. Non consente di uscire da schemi comportamentali definiti.

Le white machines sono: Sistemi in cui le modalità di apprendimento sono visibili. Sistemi in cui le modalità di apprendimento non sono visibili. Sistemi per analizzare l'apprendimento. Sistemi per applicare l'intelligenza artificiale all'apprendimento.

I big data per diventare supporti ai processo formativi devono essere: Classificati e ordinati. Conservati e resi disponibili. Verificati e interpretati. Selezionati e scartati.

Le competenze dell'E-learning Specialist, secondo la profilazione ufficiale: Spaziano dall'ambito pedagogico a quello tecnologico. Sono posizionate sulle dimensioni legate al marketing e alle tecnologie. Riguardano Insegnamento, apprendimento, valutazione. Sono necessariamente ampie e molto diversificate.

Il Web Content Specialist: Deve avere conoscenze specifiche relative all'epistemologia trattata dal corso. Ha competenze a metà strada tra la comunicazione e le strategie di marketing. Si occupa esclusivamente della ricerca di contenuti sul web. Ha funzioni di docente e moderatore del corso.

Il Web Community Manager: E' una figura prevista nell'e-learning 2.0. E' una figura ereditata dall'e-learning 1.0. E' una figura ancora non necessaria nell'e-learning. E' una figura che si occupa di LMS.

La classificazione delle figure professionale di ASFOR prevede tre aree: Epistemologia, Didattica, Tecnologia. Analisi, Design, Sviluppo. Progettazione, Implementazione, Valutazione. Erogazione, sviluppo, progettazione.

Le figure professionali per l'e-learning devono essere ibride perché: Devono garantire all'apprendente risposte sia ad esigenze di tipo tecnico che didattico. Devono interagire consapevolmente con tutti gli attori implicati nel processo formativo. Gli aspetti didattici, epistemologici e tecnologici sono interconnessi nell'apprendimento. La peculiarità dell'e-learning è la fluidità e la non strutturazione.

Le figure professionali per sistemi LMS e sistemi di social learning: Sono differenti. Sono le stesse ma con funzioni differenti. Sono le stesse. Sono più legate ad aspetti di tipo virtuale.

La valutazione nei percorsi formativi online: E' stabilita a priori. E' trasversale a tutto il processo. Rappresenta la fase finale. E' sempre oggettiva.

L'Instructional Designer si occupa principalmente: Di produzione dei contenuti. Di organizzazione. Di progettazione. Di management.

Il modello ADDIE fa riferimento: A teorie di tipo costruttivista. A teorie di tipo istruttivista. A teorie di tipo connettivista. A teorie di tipo cognitivista.

Il docente o il formatore nei percorsi e-learning di ultima generazione: Sono anche tutor del percorso formativo. Sono in continuo dialogo con gli studenti. Possono anche non essere presenti. Sono figure ibride.

Secondo Carl Rogers, il tutor sercita, nei confronti dell'apprendimento, una funzione di: Sostegno. Accompagnamento. Facilitazione. Trasmissione.

L'apprendimento non è causativo. Questa informazione rende impossibile l'azione di: Insegnare. Supportare. Mediare. Facilitare.

L'accompagnamento deve prevedere la dimensione: Istruttiva, per dare allo studente la possibilità di accedere alle conoscenze. Emotiva, per rendere personali e significative le conoscenze. Comunicativa, per rendere esplicite le conoscenze. Istituzionale, per validare le conoscenze.

Il rischio di overload si presenta quando: Il tutor non si avvale di sistemi di comunicazione sincrona. Il tutor ha in carico un gruppo eterogeneo di formandi. Il tutor ha in carico un numero troppo esiguo di formandi. Il tutor ha in carico un numero troppo alto di formandi.

L'azione real time del tutor è preferibile: Per comunicazioni che devono arrivare a tutti nella stessa maniera. Per richieste riguardanti la comprensione dei materiali. Per risposte che richiedono la consultazione dei dati archiviati. Per concordare attività da fare sincronicamente da molti studenti in un momento stabilito.

Il tutor è una figura boundary perché: Connette studente, docente, saperi. Mantiene l'opportuna asimmetria tra docente e studenti. Gestisce i conflitti facendo da barriera. Interagisce anche separatamente con gli studenti.

Le aree di competenza dell'e-tutor secondo Ranieri e Rotta sono: Tecnica, Emotiva, Cognitiva, Riflessiva. Tecnica, Informatica, Digitale. Tecnica, Relazionale, Metodologica, Pedagogica. Pedagogica, Didattica, Cognitiva, Epistemologica.

Il tutor online deve avere competenze manageriali perché: Deve progettare e pubblicizzare i corsi. Deve essere in grado di gestire e organizzare le attività degli studenti. Deve farsi carico della gestione economica dei corsi. Deve essere in grado di gestire il personale necessario per i corsi.

Per diventare e-tutor sarebbe opportuno frequentare corsi online: Per poter replicare quanto appreso nell'esercizio della sua attività. Per capire il funzionamento degli ambienti di apprendimento. Per avere una formazione più rapida. Per capire le dinamiche che si presentano.

Il tutor del professionista in formazione può correre il rischio di: Suggerire al formando i modelli da utilizzare in azione. Suggerire al formando la scelta da compiere in situazioni professionali a lui già note. Fornire al formando una valutazione troppo indulgente. Distaccarsi troppo dal formando e assumere il ruolo di docente.

Gioco è: una modalità d’apprendimento spesso più efficace rispetto ad altre metodologie. una modalità d’apprendimento spesso poco efficiente per apprendere. favorisce il design educativo. favorisce la didattica per interazione.

ci sono molte differenze tra il mondo reale e quello virtuale perché: nel reale si possono vivere esperienze dinamiche. nel virtuale si possono vivere esperienze impossibili nella realtà. nel virtuale si possono vivere esperienze narrabili. nel reale si possono vivere esperienze commutabili nel videogames.

l’Edutaiment: è la contrazione dei termini educazione e spettacolo. è sinonimo di edugames. è contrazione dei termini educazione e mentalismo. è sinonimo di educare ai videogames.

Duolingo si presenta come un ambiente: di apprendimento narrativo. di gioco inclusivo orientato alla raccolta dati semantici. di gioco a supporto del processo di insegnamento-apprendimento delle lingue straniere. di apprendimento ragionato nelle lingue straniere immaginarie.

La volontà dei programmatori del sito web è: quella di mantenere il carattere giocoso dell'apprendimento. quella di mantenere il carattere giocoso dell'educazione ai media. quella di mantenere il carattere giocoso della raccolta di dati sensibili. quella di mantenere il carattere giocoso del ragionamento condiviso.

Una volta scaricata l’APP di Duolingo: bisogna compilare un questionario. bisogna contattare un docente di riferimento. bisogna mettersi in competizione con altri utenti. bisogna registrarsi.

Duolingo è composta da: una serie di livelli omogenei. una serie di prove di difficoltà crescente. una raccolta di termini da tradurre. una raccolta di video da commentare.

Duolingo include: l’ascolto (listening) e la pronuncia (speaking). solo la grammatica. solo l'ascolto (listening) . unicamente esercizi sulla pronuncia (speaking).

Duolingo dispone di: un sistema automatico di correzione dell'intonazione. un raccoglitore di articoli consultabili relativi alla gamification. una community. una raccolta di canzoni karaoke in varie lingue straniere.

Duolingo: nella sua versione base contiene messaggi pubblicitari. nella sua versione plus mette a disposizione un esperto da contattare telefonicamente 24 ore su 24. nella sua versione plus mette a disposizione dell'utente una serie di manuali che verranno inviati in versione cartacea all'utente. nella sua versione base interrompe la lezione in un punto intermedio (in modo casuale).

L’apprendimento a distanza può avvenire: può avvenire unicamente grazie alla posta tradizionale. può avvenire solo grazie alle email. può avvenire anche attraverso l'e-learning. può avvenire solo attraverso l'e-learning.

L'e-learning: si distingue da altri processi di formazione a distanza perché basato su una piattaforma tecnologica. si conforma ai media tradizionali. equivale alla flipped classroom. equivale alla didattica per interazioni.

l’On–line Computer base Training: prevedono istruttore fra pari ma non la loro interazione diretta. non prevedono né istruttore né interazione fra pari. prevedono istruttore e interazione fra pari. non prevedono né istruttore né interazione gerarchica.

Moodle si propone come una: community dove si scopre il valore di un impegno aperto e collaborativo. community dove un software open source riduce le interazioni sociali. community dove si scopre il valore del software open-source. community basata su un software proprietario e chiuso.

Moodle è l'abbreviazione di: Modulator Of Organization for a Dynamic Learning Environment. Modular Orintative Organizer for Dynamic Learning Environment. Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Modular Object Organizer and Dynamic Learning Environment.

Per velocizzare l'iscrizione a Moodle: Richiedere le credenziali attraverso altri siti. Richiedere alla propria Università le credenziali. Richiedere al Ministero dell'Istruzione dell'Università e della Ricerca le credenziali. è possibile accedere attraverso Facebook o Gmail.

Sul sito di Moodle è presente: un demo. un portfolio. un repository. un community backup.

“Mount Orange”: è una scuola virtuale che dispone di corsi on-line. è una scuola fittizia inserita nel demo di Moodle. è una scuola reale inserita nell'archivio di Moodle. è la società che ha inventato MoodleXP ver.2.

Moodle in certi termini: ricorda Wordpress. Ricorda Excel. ricorda Photoshop. ricorda Turrican.

Moodle: possiede una community per i suoi utenti. possiede un repository per i suoi utenti. possiede un data recovery bank per i suoi utenti. possiede un anti-malware per i suoi utenti.

Il blended learning: favorisce l'education for all. favorisce la flipped classroom. favorisce il design for all. favorisce la didattica per progetti.

Nell’educazione a distanza, l’attenzione dovrebbe essere posta: solo sul modello didattico. solo sulle tecnologie. sull’adozione di standard internazionali per le tecnologie che si decidono di adottare per metterla in atto. solo su standard open-source.

Prima di procedere con la messa on–line di una piattaforma exnovo a supporto del blende learning sarebbe consigliabile: verificare se è possibile compiere tramite essa elementi narrativi. verificare se l’open source propone già una soluzione valida. verificare se ha spazio di memoria sufficiente. verificare se è open directory free.

L’On–line Computer base Training: si basa sull’istruzione frontale e con tecnologie comunicative client-server. si basa sull’istruzione individualizzata attuata mediante corsi che non prevedono né istruttore né interazione fra pari. si richiama alla formazione per corrispondenza tradizionale, resa più rapida, economica ed efficiente dall’uso dell’e-mail, e mette a disposizione dei corsi, attuandoli come studio autonomo e comunicazioni uno-a-uno con un tutor. Si distingue per l’adozione del paradigma conversazionale, intendendo il tipo di scambi adottato che costruisce la conoscenza attraverso una fitta rete di scambi tra gli attori, e il supporto dell’insegnante, ritenuto essenziale per istituire il gruppo.

L'On–line Distance education: si basa sull’istruzione frontale e con tecnologie comunicative client-server. si basa sull’istruzione individualizzata attuata mediante corsi che non prevedono né istruttore né interazione fra pari. si richiama alla formazione per corrispondenza tradizionale, resa più rapida, economica ed efficiente dall’uso dell’e-mail, e mette a disposizione dei corsi, attuandoli come studio autonomo e comunicazioni uno-a-uno con un tutor. Si distingue per l’adozione del paradigma conversazionale, intendendo il tipo di scambi adottato che costruisce la conoscenza attraverso una fitta rete di scambi tra gli attori, e il supporto dell’insegnante, ritenuto essenziale per istituire il gruppo.

l’On–line Collaborative Learning: si basa sull’istruzione frontale e con tecnologie comunicative client-server. si basa sull’istruzione individualizzata attuata mediante corsi che non prevedono né istruttore né interazione fra pari. si richiama alla formazione per corrispondenza tradizionale, resa più rapida, economica ed efficiente dall’uso dell’e-mail, e mette a disposizione dei corsi, attuandoli come studio autonomo e comunicazioni uno-a-uno con un tutor. Si distingue per l’adozione del paradigma conversazionale, intendendo il tipo di scambi adottato che costruisce la conoscenza attraverso una fitta rete di scambi tra gli attori, e il supporto dell’insegnante, ritenuto essenziale per istituire il gruppo.

Edmodo è utilizzato per realizzare: un motore di ricerca. una struttura a nodi. mailing list. una classe virtuale.

mailing list, Google gruppi e newsletter: possono essere utilizzati come strumenti comunicativi nel blended learning. vengono usati in aula. riducono i tempi di latenza i aula. generano una dinamica flipped classroom.

un edugame può essere utilizzato nel blended learning come: project work. video-documentario. learning object. flipped-classroom.

Un edugame è: un videogioco nato per scopi educativi. un videogioco serio. un videogioco di simulazione. un videogioco per kinect.

L'acronimo MOOC signifca: Corso online aperto su larga scala. Corso online liberamente frequentabile. Corso universitario a distanza gratuito. Corso online operativo multimediale.

Il concetto di Massive prende in considerazione: Sia la possibilità di utilizzare i materiali in modo libero, sia la possibilità di iscriversi gratuitamente. La possibilità di essere frequentato da utenti di tutto il mondo, in diverse lingue. Sia la possibilità di intercettare altissimi numeri di utenti, sia la vastità spaziale, sia la transcalarità. Sia le potenzialità di interconnessione quasi illimitate, sia l'approccio globale.

Il concetto di Open fa riferimento: Alla gratuità del corso. All'accesso libero in alla disponibilità di materiali in licenza free. Alla libertà di gestire spazi e tempi da parte dello studente. All'utilizzo di internet per accedere ai contenuti del corso.

La particolarità del MOOC rispetto alla didattica e-learning riguarda: L'interrelazione tra utenti. La trasmissione di saperi di alto livello. La durata. La possibilità di valutazione automatica.

L'xMOOC è più tradizionale perché: Nasce prima rispetto al cMOOC. Viene utilizzato in ambito universitario. Ha una concezione trasmissiva del sapere. Non prevede momenti di interattività.

Il connettivismo: Pone al centro dei processi cognitivi la possibilità di scambiare opinioni face to face. E' un processo di apprendimento basato sull'utilizzo delle tecnologie e dei social network. Rappresenta una sfida per superare l'incontrollato proliferare delle informazione in rete. E' un processo di apprendimento legato alla complessità e alla frammentazione dei contesti digitali.

L'Adaptive MOOC: E' un corso personalizzato, legato ai feedback dati dagli utenti. E' un corso che enfatizza la connesione entro le reti dei pari. Consente di autovalutare il proprio apprendimento. Consente di interrompere il processo apprenditivo in base ai bisogni del discente.

Il MOOC è un modello di apprendimento democratico perché: E' gratuito. Consente un accesso molto ampio ad un'istruzione di alto livello. Non richiede registrazione o iscrizione. Può essere tradotto in qualsiasi lingua.

I MOOC potrebbero incontrare un periodo di reflusso perché: Pochi apprendenti concludono il loro percorso. La tecnologia è superata. I contenuti che utilizzano non sono validati dall'accademia. Non rilasciano attestati o certificati.

Secondo Conole, un processo di progettazione rigoroso consente: Di concettualizzare ed esplicitare la vision del corso. Di ricevere valutazioni positive dagli utenti. Di prevedere tempi e spazi necessari. Di mantenere alto il livello di qualità dei MOOC.

La necessità di creare dei Learning Object nasce: dal bisogno di costruire oggetti sempre uguali. dall'esigenza di riutilizzare un medesimo contenuto didattico in situazioni diverse. dalla necessità di avere i migliori oggetti didattici per la formazione. dalla necessità di comporre i moduli con lo stesso numero di elementi.

Una caratteristica fondamentale dei Learning Object è: l'apertura e la non completezza. essere utilizzabile in rapporto ad un un unico sistema operativo. l'essere sempre aggiornata. la completezza e l'autonomia della struttura didattica.

Creare dei metadati relativi ai Learning Object è importante perchè: amplia il vocabolario della comunità. aiuta ad assegnare significati multipli allo stesso oggetto. consente di recuperarli e ricontestualizzarli nei percorsi formativi secondo una cultura condivisa. produce un riferimento internazionale unico.

Quando si fa riferimento ad una organizzazione tassonomica dei Learning Object si intende: che il Learning Object precedente è necessario per la comprensione del Learning Object successivo. che il Learning Object successivo è sovraordinato al precedente. che non vi è alcuna differenza di livello tra i Learning Object. il Learning Object è completamente autonomo da altri.

La durata di un Learning Object è: variabile, ma compresa tra un'ora e tre ore. non può durare più di un'ora. variabile a seconda dell'attività proposta e del contenuto. sempre uguale.

Il microlearning è personalizzato perché: il docente ha predisposto molti percorsi diversi. è il soggetto stesso che cerca l'informazione al bisogno. il formatore ha costruito il percorso formativo per ogni persona. è rivolto a una sola categoria professionale.

Il microlearning: si realizza solamente con le tecnologie portabili. si pone come un tempo particolare di apprendimento. si pone in relazione e integrazione con altri percorsi formativi. si pone quale alternativa ai percorsi formali di apprendimento.

Nella formazione attuale è previsto anche l'uso del microlearning: organizzato in pacchetti formativi per specifiche categorie professionali. in alternativa ai percorsi formali. in alternativa alla formazione universitaria. in alternativa alla formazione scolastica.

Una buona regola per costruire un elemento formativo di microlearning è: far sì che venga utilizzato solo in ambito formale. affrontare contenuti complessi. definire una durata superiore almeno ad un'ora. non fornire troppe informazioni.

Uno scopo fondamentale del microlearning è di: far divertire l'utente. fornire una formazione globale. fornire subito la risposta ad un bisogno di conoscenza. presentare il contenuto con diversi linguaggi.

Quando si parla di spazio ibrido si fa riferimento a: Allo spazio virtuale. Allo spazio fisico. Una fusione tra spazio fisico e virtuale. A uno spazio immutabile e multiplo.

Seamless learning significa: Apprendimento solo informale. Apprendimento senza soluzione di continuità. Apprendimento semplificato. Apprendimento con le tecnologie.

Il seamless learning: Sta divenendo l'unico modo per apprendere oggi. Si concretizza nell'apprendimento informale. Non può esistere senza le tecnologie. Va oltre l'apprendimento formale.

Si parla di apprendimento life embedded quando si fa riferimento a: Un apprendimento che avviene in tutte le attività quotidiane. Un apprendimento corporeo. Un apprendimento con le tecnologie. Un apprendimento per la vita.

Una iniziale concezione di seamless learning era maturata: Nel lavoro per renderlo più facile. Nell'azienda. Nella scuola per supportare la realizzazione di compiti realistici. Nell'uso delle tecnologie.

Il seamless learning e l'e-learning: Sono la medesima cosa. Si diversificano per il tempo di spendibilità dell'oggetto di apprendimento. Avvengono entrambi in tempo reale e continuativo. Sono entrambi informali.

Il seamless learning richiede: Una differente intelligenza. Tempi lunghi per apprendere dei concetti. Solo l'uso delle tecnologie. Un'alta capacità di auoregolazione nell'apprendere.

Nel seamless learning: Vi è una continua dialettica fra aggregazione e disaggregazione di conoscenze. Non vi è possibilità di apprendere. Vi sono attività rivolte solo a chi è competente con le tecnologie. Vi è la possibilità di affrontare un modello unico per apprendere.

Il reale elemento regolatore all'interno della prospettiva del seamless learning è: Il lavoro. La scuola. La persona. La tecnologia.

Il seamless learning è positivamente supportato da: Percorsi strutturati. Strumenti e processi per aggregare e mettere a sistema le conoscenze. Docenti competenti. Un rapporto collaborativo tra pari.

Si può dire che il knowledge management sia una strategia aziendale perché: Ha precisi modelli di applicazione pratica. E' finalizzato all'aumento di concorrenzialità sui mercati. Consente di gestire le risorse umane dell'azienda. Si occupa della professionalizzazione delle risorse dell'azienda.

Il patrimonio che il knowledge management permette di valorizzare consiste in: Saperi pratici e d'esperienza. Saperi teorici. Saperi materiali e immateriali. Competenze dei soggetti che lavorano in azienda.

Il knowledge management non è un nuovo mestiere ma: Una postura professionale. Una figura professionale. Un ambito dirigenziale dell'impresa. Una strategia organizzativa.

Obiettivi del knowledge management sono: Creazione di reti intranet per l'interazione. Archiviazione e condivisione dei dati. Efficacia professionale e organizzativa. Innovazione e miglioramento dell'efficienza.

Un esempio di saperi a disposizione delle aziende da cui è possibile imparare può essere: Le richieste dei clienti. Le teorie sul lavoro. Le conoscenze informatiche. Le conoscenze manageriali.

Il modello SECI ha lo scopo di: Sostituire il sapere tacito con informazioni certe. Mettere a disposizione di tutti il sapere tacito. Conoscere il sapere tacito. Condividere il sapere tacito all'interno dell'azienda.

Le community aziendali possono essere realizzate tramite: Social media. Reti internet. Reti intranet. Piattaforme di e-learning.

Secondo l'enattivismo l'apprendimento è una: Azione. Trasformazione. Assimilazione. Interazione.

Rispetto ad azione e conoscenza, Piaget afferma: Lo schema è un elemento preordinato all'azione. Non c'è legame tra conoscenza e azione. L'azione e la conoscenza sono inscindibili nell'esercizio dell'intelligenza sensomotoria. La conoscenza deriva dall'azione e dall'esperienza sensomotoria.

Il knowledge management puà essere usato in ambito formativo perché: Consente di mettere in contatto novizi ed esperti. Consente di strutturare percorsi formativi tramite le ICT. Consente di gestire i saperi attraverso comunità di pratica in cui la professionalizzazione avviene tra pari. Consente di trasferire ai novizi i saperi di esperienza propri degli esperti.

L’enciclopedia Treccani definisce la sua stessa community: come un social network culturale dove nascono idee, si condividono pensieri e circola la conoscenza. come un repository dove nascono idee, si condividono pensieri e circola la conoscenza. come un data base dove nascono idee, si condividono pensieri e circola la conoscenza. come una local area network dove nascono idee, si condividono pensieri e circola la conoscenza.

si definisce community: un gruppo di persone che si incontrano, discutono e si scambiano informazioni attraverso la rete. un gruppo di associazioni che si incontrano, discutono e si scambiano informazioni attraverso la rete. un gruppo di accademici che si incontrano, discutono e si scambiano informazioni attraverso la rete. un gruppo di professionisti che si incontrano, discutono e si scambiano informazioni attraverso la rete.

Un buon punto di partenza per “immergersi” nel mondo delle community è: il sito del Ministero dell'Istruzione della Università e della Ricerca. il sito Disabili News. Gmail. Google News.

Affinché una community generi un circolo virtuoso è necessario che: i suoi utenti hanno una forte motivazione a collaborare e scambiarsi informazioni. sia composta da utenti eterogenei. sia all'avanguardia nello scegliere il social network adeguato. possegga gruppi pubblici e gruppi privati.

Il sito dell'AID (che tratta il tema della Dislessia): è una “community” grazie alla sua newsletter. è una community a tutti gli effetti. tratta temi che prevedono una preparazione tecnica che solo i professionisti del settore posseggono. è divenuta una “community” on-line de facto.

Balabolka e AVoice Aloud Reader sono: colonne sonore. dettatura vocale. repository di suoni digitali. sintesi vocali.

Nelle community non ufficiali: bisogna fare attenzione ai post pubblicati da bots e malware. i moderatori si occupano delle fonti relative alle notizie pubblicate. bisogna fare attenzione alle fake news. è possibile contattare il webmaster per richiedere chiarimenti sulle notizie pubblicate.

Blog e vari servizi a supporto dei suoi utenti tra cui un archivio multimediale si possono trovare sul sito: del Ministero dell'Istruzione della Università e della Ricerca. delle Università Italiane. dell’Unione Italiani dei Ciechi e degli Ipovedenti. dell'Associazione Nazionale dell'Open Source for People.

Una “community” de facto, relativa al tema del deficit uditivo, ruota attorno al sito web: dell’Associazione IBaAF. dell’Associazione Famiglie Bambini Ipoacusici e il sito Arcipelago Sordità. del Ministero dell'Istruzione della Università e della Ricerca. dell'Associazione Nazionale dell'Open Source for People.

Da sempre gli insegnanti sono molto attivi: sul web ed in particolare sono numerosi i forum e le chat su programmi di messaggistica istantanea. nel raccogliere risorse i database condivisi. nel promuovere un forum unico per tutte le casistiche di B.E.S. nel creare forme narrative del loro operare quotidiano.

Il cloud computing: non riguarda i sistemi di repository. sta alla base della possibilità di disporre di repository online. afferisce alle risorse locali e in particolare all'hard disk di un pc. riguarda le risorse presenti sul proprio pc.

Amazon definisce il cloud computing come “un sistema” capace di erogare: potenza di elaborazione, storage di database, applicazioni e altre risorse IT on demand tramite una piattaforma di servizi cloud via Internet sempre gratuiti. potenza di elaborazione on demand tramite una piattaforma di servizi cloud via Internet con tariffe a consumo. potenza di elaborazione, storage di database, applicazioni e altre risorse IT on demand tramite una piattaforma di servizi cloud via Internet con tariffe a consumo. potenza di elaborazione, storage di database on demand tramite una piattaforma di servizi cloud via Internet con tariffe a consumo.

con il termine digital-divide si indica: che alcune zone di un territorio non sono raggiunti da Internet. che le città e le campagne sono divise in diverse aree di competenza degli Internet Service Provider. una classificazione effettuata sotto l'amministrazione Clinton non applicabile in Italia. Una problematica degli anni novanta, relativa ad Intenet, oggi superata.

Oggigiorno i repository sono spesso dotati di: interfacce easy to use. doppia login. grafica hard to see. grafica non responsive design.

Youtube che può essere considerato come: cloud design. la classe è composta da un gruppo omogeneo di alunniobject repository. video repository. cloud music.

Google Immagini: può essere configurato per la ricerca avanzata. non può essere configurato per la ricerca avanzata. può convertire immagini con diritto d'autore in immagini senza diritto d'autore. può ricolorare le immagini.

Google Books che è un motore di ricerca: di articoli accademici. di libri scansionati che Google archivia nel suo repository. Il contenuto mostrato dipende dai diritti d’autore. di immagini satellitari. di antiche stampe messe in vendita su ebay.

Effettuando una ricerca su Google basata sulla stringa il ciclo dell'acqua filetype:pptx otterremo: file Word sul ciclo dell'acqua. pdf sul ciclo dell'acqua. slides sul ciclo dell'acqua. video sul ciclo dell'acqua.

Slideshare è un enorme database di: diapositive. fogli di calcolo. cortometraggi. edugame.

Incompetech è un repository di: Musica royalty free. Immagini royalty free. video royalty free. Slides royalty free.

Seamless in italiano può essere tradotto: senza fili. senza soluzione di continuità. senza luogo. senza soluzione didattica.

Una tecnologia portabile deve essere innanzi tutto: trasportabile con facilità da una persona e senza cavi (alimentazione elettrica, cavo di rete etc.). riadattabile nel tempo attraverso piccoli interventi di manutenzione. riutilizzabile nello spazio, favorendo vari ambienti di apprendimento. facile da mettere in tasca o in una borsetta.

una tecnologia si dice wireless: se può connettersi a Internet senza cavo. se può essere utilizzata senza corrente elettrica. se può essere utilizzata tramite batterie elettriche. se può connetersi a un ISP.

La sigla BYOD è l'acronimo di: Bring your own design. Buy your own device. Bring your own data. Bring your own device.

Con luogo d'apprendimento formale indichiamo: il museo. la scuola. il bar. una mostra.

Il termine seamless è stato coniato: Nel documento "raccomandazione del consiglio d'europa del 17 febraio 2017" per promuovere un'educazione extrascolastica. dall'Organizzazione delle Nazioni Unite per l'educazione, la scienza e la cultura nel 2006. Dal Ministero dell'istruzione, dell'università e della ricerca nel 1993. dall’American College Personnel Association che, nel 1994.

il MIUR evidenzia l’importanza delle esperienze extra-curriculari: ma ne limita il numero da inserire nel PTOF. e pretende il loro inserimento nel PTOF. e ricorda di elencarle nel PTOF se organizzate direttamente della scuola. ma ne riduce la loro estensione qual'ora si rifacciano ad enti esterni alla scuola.

In ambienti di apprendimento senza soluzione di continuità gli studenti vengono incoraggiati a: trarre beneficio dall’apprendimento di risorse presenti sia dentro che fuori al contesto classe. non disperdere le proprie risorse temporali in attività non riconducibili a quelle scolastiche. a riassumere e relazionare in un diario personale attività extrascolatiche. a racchiudere in una cerchia le attività proficue in termini di rendimento scolastico.

In un senso più ampio pure Youtube può essere visto come: una LAN. una WAN. un repository. un device wireless.

Le applicazioni disponibili non sono utili senza: un quadro normatico di riferimento. una cornice pedagocica. una "dieta" dei media. il cloud computing.

Il costrutto di "conoscenza inespressa" si deve a: Takeuchi. Kolb. Polanyi. Nonaka.

La conoscenza inespressa di Polanyi indica: la visibilità della conoscenza. la funzione della conoscenza. un sapere consapevole. un sapere di cui il soggetto non è consapevole.

Per coglierela conoscenza inespressa Polanyi suggerisce di usare: la presenza di un esperto. l'analisi tramite video. la riflessione. l'immedesimazione e l'analisi dei particolari.

Kolb costruisce il suo modello su due traiettorie: concettualizzare e modificare. afferrare e trasformare l'esperienza. fare e sperimentare. modificare e ottimizzare l'esperienza.

Il leraning cycle è stato elaborato da: Kolb. Lewin. Polanyi. Nonaka.

Gli stili cognitivi a partire dal Learning cycle sono stati proposti da: Takeuchi. Kolb. Polanyi. Nonaka.

Nonaka e Takeuchi si sono occupati: dell'importanza della comunicazione del sapere esperto. della strutturazione tecnica organizzativa. dell'innovazione nell'industria 4.0. dell'ottimizzazione e creatività dei singoli.

Nel modello SECI di Nonaka e Takeuchi la E sta per: espressione. elaborazione. esternalizzazione. esperienza.

Nel modello SECI di Nonaka e Takeuchi la I significa: istruzione per la realizzazione. processo di conversione della conoscenza esplicita in tacita. processo di conversione della conoscenza tacita in esplicita. individualizzazione dell'apprendere.

Il Modello SECI di Nonaka e Takeuchi aiuta a comprendere: come si attiva la creatività. il processo di trasformazione della conoscenza in ambito scolastico. come si gestiscono le risorse umane. il processo di trasformazione della conoscenza in ambito organizzativo.

La teoria U è stata elaborata da: Otto Scharmer. Jean Piaget. Donald Schon. Kurt Lewin.

Un problema considerato alla base della teoria U è: la razionalità tecnica. l'eccesso di produzione. la frattura relazionale. la frattura ecologica.

La riflessione, nella Teoria U, viene vista come: processo collettivo dell'organizzazione. pura e semplice meditazione. la scoperta di come il passato influisca sul presente. la principale azione formativa.

La formazione, nella Teoria U, è: un insieme di lezioni. spazio collettivo per la co-creatività. spazio individuale per trovare risposte. un insieme di attività collettive.

L'osservazione, nella Teoria U, è: viene realizzata solo da alcuni partecipanti. non può essere utilizzata. collocata nella prima parte del processo. collocata nella fase finale del processo.

L'ultima via della Teoria U è: prendere in esame i vecchi schemi. riflettere. osservare. co-creare.

Il metodo del presencing, nella Teoria U, prevede: 5 fasi. 7 fasi. 3 fasi. 4 fasi.

Quando si è nella fase del Co-creare, l'azione fondamentale è: riflettere. agire, ripetere. prototipare. percepire.

Quando si ascolta il pensiero abituale, secondo la Teoria U, si adotta una: postura creativa. postura aperta. postura progettuale. postura chiusa.

L'organizzazione 4.0, nella visione di Scharmer, richiede: la consapevolezza ego-sistemica. il miglioramento tecnico della rete. la consapevolezza eco-sistemica. la verticalizzazione organizzativa.

L'articolo 34 della Costituzione stabilisce: L'obbligo scolastico fino a 16 anni di età. L'obbligo scolastico per 10 anni. L'obbligo scolastico per almeno 8 anni. L'obbligo scolastico almeno fino alla scuola superiore.

Il sistema educativo di istruzione e di formazione italiano è organizzato in base ai principi. del merito e della solidarietà tra studenti e corpo insegnante. del rispetto e della dipendenza funzionale delle gerarchie scolastiche. di collaborazione e meritocrazia. della sussidiarietà e dell'autonomia delle istituzioni scolastiche.

Gli USR hanno compiti di: Controllo e supporto. Valutazione e supporto. Orientamento e indicazione. Gestione e organizzazione delle scuole.

Il Dirigente Scolastico può delegare alcune sue funzioni a: Collegio docenti. Consigli di Classe. Coordinatore di classe. DSGA.

Gli organi collegiali sono costituiti secondo modalità: Partecipazione diretta e rappresentativa. Designazione da parte del Dirigente. Elettiva e rappresentativa. Decisione autonoma del personale interessato.

Gli studenti partecipano agli organi collegiali: In tutti gli ordini scolastici. Solo alla scuola secondaria di I grado. All'università. A partire dalla scuola secondaria di II grado.

La scuola dell'infanzia entrerà nel sistema integrato di formazione, cioè: Andrà a far parte dell'Istituto Comprensivo. Costituirà un unico segmento insieme al nido. Accoglierà i bambini da 0 a 6 anni. Lavorerà in continuità con la scuola primaria.

La scuola primaria non si avvale del maestro prevalente in caso di: Insegnamento delle lingue. Distribuzione delle discipline a insegnanti diversi. Tempo pieno. Settimana corta.

La scuola secondaria di I grado prevede la certificazione delle competenze: Al termine del terzo anno. Al termine di ciascun anno scolastico. Valutata in decimi. Nella valutazione sommativa.

L'obbligo scolastico può essere assolto: Frequentando il biennio di scuola secondaria di II grado. Conseguendo il diploma di scuola secondaria di II grado. Frequentando la scuola fino al sedicesimo anno di età. Conseguendo una qualifica professionale.

Benjamin Samuel Bloom: Nasce nel febbraio del 1913 e muore nel settembre del 1999, lasciando un segno indelebile nella pedagogia dell’educazione e nel campo valutativo. ?. ?. ?.

Si può affermare che il suo mastery learning: Mira a condurre il maggior numero possibile di studenti verso il successo formativo. ?. ?. ?.

Il mastery learning in italiano è possibile tradurlo come: Apprendimento per padronanza. ?. ?. ?.

Si definsicono conoscenze: Il risultato dell’assimilazione di informazioni attraverso l’apprendimento. ?. ?. ?.

Il mastery learning può essere messo in campo se: E solo se si conosce il gruppo classe, o quantomeno se si ha la premura di personalizzare gli interventi appena si “inquadra” l’alunno in base all’esperienza dell’insegnante. ?. ?. ?.

Con diagnosi s’intende, nella medicina, una: Procedura consistente nell’interpretazione di segni e sintomi raccolti quali manifestazioni di un processo patologico in atto o pregresso. ?. ?. ?.

Nel mastery learning, la tradizionale divisione in alti-medi-bassi rendimenti: Si riconduce a quella più semplice veloci-normali-lenti. ?. ?. ?.

Nel mastery learning, oltre al fattore tempo, è tuttavia importante anche: La qualità dell’istruzione. ?. ?. ?.

Scopo del mastery learning: Localizzare con "precisione" le difficoltà apprenditive dei singoli al fine di mettere in atto i necessari interventi compensativi e rafforzare l'apprendimento nel caso in cui i risultati si dimostrino soddisfacenti. ?. ?. ?.

Nel mastery learning l'attitudine è definita come: Come l’ammontare del tempo richiesto per raggiungere la padronanza di un apprendimento da parte di uno studente. ?. ?. ?.

Il PBL può essere considerato: Una teoria didattica. Una risorsa didattica. Una metodologia didattica. Un quadro di riferimento.

La modalità del processo di apprendimento attivato dal PBL deve essere: Trasmissiva. Collaborativa. Interattiva. Istruttiva.

Il problema posto nella strategia PBL presenta: Una struttura fatta di diverse fasi successive. Un modello di tipo narrativo. Una possibilità multipla di soluzione. Un complesso scenario iniziale.

Le principali fasi del PBL sono: Analisi, ricerca, configurazione. Analisi, ipotesi, descrizione. Analisi, condivisione, esplicitazione. Analisi, sintesi, soluzione.

La devoluzione allo studente presuppone: Un ruolo passivo per il docente. Un ruolo centrale per il docente. Un ruolo di accompagnamento per il docente. Un ruolo di tutor per il docente.

Il PBL afferisce al costruttivismo perché: Non c'è un nucleo di sapere precostituito. Non è prevista l'assimilazione. Non è previsto lo studio individuale. Non è prevista una procedura di riflessione.

Il modello autentico di Barrows prevede: Momenti di lezione frontale e momenti di lezione collaborativa. Un'inversione del processo didattico in senso flipped. Momenti di attività individuali e momenti di attività collaborative. Attività solo collaborative e costruttive.

Il feedback nel PBL: Viene dal docente. E' insito nel dispositivo. Non è previsto. Viene dai pari.

Il modello dei sette passi è di applicazione: Europea. Statunitense. Universitaria. Scolastica.

Il docente è pianificatore in quanto: Collabora alla valutazione. Collabora alla progettazione del curricolo. Collabora alla progettazione del modulo. Collabora alla formulazione di ipotesi di lavoro.

Lo studio di caso è: Una tipologia di metodo di studio. Una metodologia di indagine qualitativa. Una metodologia di indagine quantitativa. Una ricerca sul campo.

La connotazione dello studio di caso rispetto ad altre tipologie di indagine è: La natura unitaria e situata dell'oggetto fenomemico da indagare. La collaborazione tra più ricercatori per condurre a termine l'indagine. La natura olistica dell'indagine condotta. La comparazione tra oggetti fenomenici differenti ma simili per contesto e caratteristiche.

L'obiettivo principale dello studio di caso è: La generalizzazione degli esiti della ricerca. La trasferibilità dei dati desunti dalla ricerca. La descrizione e l'analisi profonda dell'oggetto preso in esame. La teorizzazione degli assunti interpretativi desunti dal caso.

La differenza tra caso olistico e caso multiplo consiste: Nel numero dei casi presi in esame. Nella profondità dell'indagine. Nella generalizzabilità dell'indagine. Nella possibilità di comparare i casi presi in esame.

Dal punto di vista formativo è possibile utilizzare studi di caso: Che permettano l'interazione e la condivisione tra docente e discenti. Che permettano di tipizzare, secondo il modello intensivo. Che riproducano situazioni lavorative reali. Che richiedano analisi, soluzione di problemi e presentino scenari verisimili.

Il modello formativo alla base dello studio di caso è: Il cooperative learning. L'apprendimento per pratica. Il problem solving. Il learning by doing.

Nell'e-learning lo studio di caso si presenta: Senza feedback. Con feedback automatico o dato da un tutor. Con feedback tra pari. Con feedback dato da un tutor o dato dal docente.

La metariflessione nello studio di caso in modalità e-learning: Può essere utilizzata sia nei casi a risposta automatica, sia in quelli monitorati. Può essere utilizzata solo se è prevista una interazione con i pari. Può essere utilizzata grazie al supporto di un tutor. Può essere utilizzata come modello di autoapprendimento messo in atto dal singolo.

La triangolazione nello studio di caso ha la funzione di: Confrontare le ipotesi. Raccogliere dati. Validare le ipotesi. Organizzare i dati.

L'analisi dei dati può contribuire alla costruzione di una nuova teoria: In tutti i modelli utilizzati. Nel modello delle serie temporali. Nel modello pattern-matching. Nel modello explanation-building.

Una funzione importante dell'alternanza è: focalizzare i saperi teorici. separare i contenuti affrontati nella formazione e nel lavoro. assegnare a ciascuno la propria responsabilità. integrare i saperi teorici e quelli emersi dalla pratica.

L'alternanza, intesa come principio, fa riferimento al: rapporto tra agire e apprendere. alla diversità di ruoli. alla diversità di luoghi. alla diversità di situazioni.

Non si realizza una buona alternanza quando: vi è una buona interazione tra i due spazi formativi. le occasioni vissute non permettono di apprendere un lavoro. non vi è un progetto congiunto tra i due spazi formativi coinvolti. i soggetti non traggono alcun beneficio.

Un'interpretazione dell'alternanza è anche: la sola indicazione data dalel istituzioni. l'applicazione nel mondo lavorativo delle conoscenze apprese nella formazione iniziale. la diversità di visioni tra mondo della formazione e del lavoro. la disgiunzione necessaria delle attività da svolgere in un ambiente o in un altro.

L'alternanza scuola-lavoro ha l'obiettivo di: far apprendere un lavoro. dare alle aziende l'opportunità di avere manovalanza a costo zero. alimentare i processi di orientamento degli studenti verso il lavoro. far completare l'orario scolastico.

Utilizzare un Diario di Bordo nell'alternanza scuola-lavoro permette di: tracciare tutti i vissuti degli studenti. far scrivere gli studenti. raccogliere informazioni per connettere la teoria con la pratica osservata. di avere una rendicontazione per le aziende.

Solitamente nei percorsi di alternanza scuola-lavoro si richiede di realizzare: un prodotto artigianale o industriale. una narrazione collettiva. una relazione multimediale. un project work.

L'alternanza scuola-lavoro richiede la co-progettazione didattica fra: due diverse figure tutoriali. responsabile aziendale e studente. dirigente scolastico e manager dell'azienda. studenti e dirigente scolastico.

Solitamete il tutor interno all'azienda o organizzazione che accoglie lo studente: deve essere in grado di gestire sessioni per la concettualizzazione dell'azione. deve essere capace di osservare, aiutare la regolazione dell'azione in situazione. deve prendere accordi direttamente con il Dirigente scolastico. deve lasciare completa libertà di sperimentazione allo studente.

Il tutor interno alla scuola, impegnato in un progetto di alternanza scuola-lavoro, ha il compito di: orientare gli studenti verso una professione specifica. redigere il progetto in esclusiva autonomia. far riflettere gli studenti sui dati raccolti durante l'esperienza. riproporre delle lezioni teoriche.

Per avviare un percorso di Ricerca-Formazione è sempre opportuno: pensare all'innovazione. accertarsi che tutti partecipanti abbiano già esperienza di Ricerca e Formazione. delimitare il numero dei partecipanti, massimno 10. procedere all'analisi delle pratiche in atto.

Il modello della Ricerca-Azione è stato elaborato da: Elio Damiano. Lev Semënovič Vygotskij. Kurt Lewin. Jean Piaget.

Il termine "collaborativo" sta a significare: il riconoscimento dei diversi saperi che appartengono ai partecipanti alla ricerca-formazione. alla disponibilità personale di ciascun partecipante alla ricerca-formazione. all'empatia che si crea fra i partecipanti alla ricerca-formazione. alla ricorsività dei contenuti presentati nella ricerca-formazione.

Secondo il modello di Ricerca-Azione di Lewin è importante inizialmente: trascurare i problemi emergenti. evidenziare l'inefficacia delle pratiche abituali. convincere tutti che è importante partecipare al percorso. sperimentare nuove soluzioni.

Nella Ricerca Collaborativa si ha: un ruolo di progettazione del percorso formativo assegnato ai pratici, esperti. una co-progettazione e co-conduzone di tutte le fasi previste dal modello di ricerca. una forte simpatia tra tutti i componenti. il prevalere del sapere pratico su quello teorico.

Un problema che pone la Ricerca Collaborativa è: la qualità delle pratiche esaminate. la competenza del ricercatore o formatore. nel tempo che intercorre tra l'analisi del problema e la risposta. nella relazione fra i partecipanti.

Nella Ricerca Collaborativa: i partecipanti non chiedono mai consulenza al ricercatore. i partecipanti hanno il compito di controllare il disegno di ricerca. il ricercatore si limita alla raccolta dei dati. il ricercatore può avere anche funzioni occasionali di formatore.

Nel modello della Ricerca Collaborativa co-situare la ricerca significa: allineare l'obiettivo della ricerca tra ricercatore e partecipanti. trovare un tema interessante per il ricercatore. far riferimento ad una singola situazione. procedere alla soluzione del probelma.

Un problema da considerare prima di intraprendere un percorso di Ricerca Collaborativa è: l'indipendenza di ciascun partecipante dagli altri. la facilità di realizzazione. la trasferibilità dei risultati da un contesto ad un altro. la brevità dei tempi di realizzazione.

Nella Ricerca Collaborativa la co-produzione dei risultati ottenuti è effettuata: dal ricercatore insieme alla comunità accademica. dal ricercatore e dai partecipanti. dal solo ricercatore. dai soli partecipanti.

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