E-learning e media education
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L'e-learning è una strategia che favorisce sia il prodotto che il processo formativo perché: Non prevede momenti in presenza o sincroni. Consente la digitalizzazione dei materiali di studio. Offre percorsi personalizzati direttamente dallo studente. Presenta flessibilità nell'erogazione e alta disponibilità dei materiali. Gli OCL sono: Corsi erogati in modalità blended. Corsi in cui l'interazione è alla base del processo formativo. Corsi resi disponibili con la presenza di un tutor. Corsi centrati sulla personalizzazione dei contenuti. Nella formazione e-learning si è passati da una centralità assegnata ai dispositivi a una centralità assegnata allo studente perché: La flessibilità dei percorsi è requisito essenziale per l'efficacia del corso. La presenza di tutor o formatori è sempre meno necessaria. I materiali formativi sono prodotti direttamente dagli utenti. L'ottica formativa è ispirata alle teorie dell'attivismo. La differenza tra la classificazione degli approcci di Trentin e di Ranieri consiste: Nella maggiore o minore flessibilità del percorso. Nel ruolo assegnato alle tecnologie. Nell'attenzione al tipo di architettura formativa. Nella centratura sul docente o sul discente. Per costumization si intende: Disponibilità dei materiali sia online che offline. Flessibilità del percorso in base alle esigenze del corsista. Attenzione al cliente in termini di assistenza durante il corso. Centralità dello studente nel processo formativo. I learning objects sono: Risorse digitali utili per attivare la collaborazione tra studenti. Lezioni fornite agli studenti su supporti digitali. Materiali sia digitali che fisici. Materiali digitali multimodali per veicolare attività e contenuti. Le piattaforme che contengono tools per la scrittura collaborativa (wiki) sono: Centrate sull'interazione. Centrate sul discente. Centrate sul docente. Centrate sui contenuti. Per developing dei contenuti si intende: Attività operative pensate sui materiali didattici. Ricerca dei materiali didattici. Costruzione dei materiali didattici. Collaborazione nell'uso dei materiali didattici. Per delivering dei contenuti si intende: Modalità di erogazione dei contenuti. Possibilità di modifica dei contenuti. Selezione dei contenuti in Internet. Rilascio con o senza licenza dei contenuti. Sostenibilità nei percorsi e-learning significa: Modularità dei corsi. Flessibilità dei corsi. Brevità dei corsi. Costi ridotti dei corsi. Il passaggio dalla FAD all'e-learning è determinato: Dalla diffusione di internet. Dalla diffusione del personal computer. Dall'interazione tra pari. Dall'utilizzo delle tecnologie. Il concetto di open learning si riferisce: Alla possibilità di apprendere individualmente. Alla gratuità dei corsi. Alla libertà di accesso. Alla libertà di concludere i corsi. L'e-learning evolve con l'evolvere della rete in quanto: Sfrutta le innovazioni e le potenzialità della rete. Sfrutta il trasferimento dei dati ad alta velocità. Ha bisogno di raggiungere numeri molto elevati di utenti. Ha bisogno di tecnologie all'avanguardia. L'acronimo LMS serve ad indicare: L'apprendimento a distanza tramite le tecnologie. Le piattaforme di supporto e gestione. I corsi online. Gli oggetti digitali utilizzati nei corsi. La connotazione principale dell'e-learning 1.0 è: L'accessibilità. L'interazione. La connettività. La velocità. La teoria istruttivista è basata su una architettura didattica: Centrata sul docente. Centrata sullo studente. Interattiva. Trasmissiva. Il comportamentismo, per stabilire l'efficacia della formazione, si avvale, nei LMS: Della metodologia del problem solving. Del tracciamento dei login. Della registrazione degli utenti. Dell'analisi dei forum. Secondo Bonaiuti, il limite dell'e-learning 1.0 è rintracciabile: Nella distanza tra il setting e le necessità di apprendimento degli apprendenti. Nella difficoltà di comprendere i contenuti. Nella distanza tra il docente e i discenti. Nell'abbandono da parte dei corsisti. La rigidità delle LMS non consente: L'accesso libero ai materiali. Uno studio approfondito e individuale. L'autogestione dei tempi di apprendimento. Una connessione tra apprendimenti formali e informali. L'e-learning 1.0 è stato guidato soprattutto: Da motivazioni economiche. Da motivazioni etiche. Da motivazioni tecnologiche. Da motivazioni pedagogiche. L'approccio degli utenti al web 2.0 ha come caratteristica: La fluidità. L'occasionalità. La ricerca di un feedback. La velocità. Il concetto di autorialità nel web 2.0 cambia perché: Si estende e si condivide tra gli utenti. Prevede la multimodalità nelle strutture. Passa dall'esperto al lettore. Il sapere viene sempre modificato dagli utenti. Il web 2.0 è rivoluzione sia tecnologica sia: Sociale. Pedagogica. Ecologica. Digitale. L'e-learning 2.0 contribuisce: Alla ridistribuzione dei ruoli di docente e discente. Alla crisi dell'istruzione formale. Alla creazione di comunità di pratica. Allo sviluppo dell'intelligenza collettiva. I principali cambiamenti nell'e-learning 2.0 riguardano: Il setting di apprendimento e il paradigma didattico. Il passaggio alle teorie post-costruttiviste. L'abolizione dei Learning Object e dei LMS. La presenza dei tutor e la collaborazione tra insegnante e studente. L'ambiente di apprendimento ideale per l'e-learning 2.0 è: Le comunità di pratica. Le piattaforme con protocollo SCORM. I Learning Management System. Internet nella sua globalità. Secondo le teorie connettivistiche di Siemens, l'apprendimento: Avviene esclusivamente in rete. Avviene coniugando le esperienze di tutti i discenti coinvolti nella formazione. Avviene in ambienti mobili e in maniera non sempre intenzionale e controllata. Avviene attraverso processi di trasmissione da uno a molti. La scuola offre un tipo di formazione: Mista. Non formale. Informale. Formale. La differenza tra apprendimento non formale e informale consiste: Nell'intenzionalità dell'apprendimento. Nel luogo fisico in cui l'apprendimento avviene. Nella presenza o assenza di esperti. Nell'assenza di spazi temporali fissati. Il social gaming è uno strumento utile nell'e-learning 2.0 perché: Consente l'interazione e la collaborazione per raggiungere obiettivi fissati. Ha una struttura reticolare, con un inizio e una fine. Stimola la competizione tra utenti. Si basa su principi comportamentisti di stimolo e risposta. La connessione tra Intelligenza Artificiale e apprendimento può essere trovata: Nella mancanza di autorialità dei materiali di conoscenza. Nella dimensione sociale dell'apprendimento. Nelle macchine automatiche per l'insegnamento. Nella possibilità di dialogo tra uomo e macchina. Il web semantico rappresenta il passaggio: Da un sistema di taggatura a un sistema di ricerca libera. Dal motore di ricerca all'assistente virtuale. Da una codificazione linguistica a una codificazione in algoritmi. Da una codificazione numerica ad una codificazione linguistica. Il web 4.0 rappresenta: La connessione tra la dimensione sociale e la capacità di interpretare i dati. L'evoluzione del web 3.0 in termini di relazione tra utenti. La generazione successiva al web semantico. L'Intelligenza Artificiale. Il 3D è una potenzialità dell'e-learning 3.0 perché permette: La sperimentazione di pratiche che mettono in campo competenze motorie. La possibilità di partecipare con il proprio avatar ad eventi lontani. Una maggiore facilità di produrre oggetti didattici. L'interazione con altri utenti nei mondi virtuali. Tra i setting di apprendimento più coerenti con l'e-learning 3.0 troviamo: I Learning Management System. L'aula virtuale. Moodle. Twitter. Per reificare la connotazione 'ovunque, sempre, in qualsiasi modo' è opportuno pensare a percorsi formativi destinati a: Ambienti blended. Personal computer. Dispositivi weareble. Dispositivi mobili. La vaghezza e l'inganno sono rischi dell'e-learning 3.0 perché: L'interlocutore o il collaboratore può essere anonimo. Non sono presenti e-teachers o e-tutors. Le informazioni viaggiano ad altissima velocità. L'autorialità è condivisa e difficile da controllare e verificare. L'Intelligenza Artificiale si connette al comportamentismo perché: Modellizza le risposte agli stimoli dati. Organizza le risposte date. Non consente di uscire da schemi comportamentali definiti. Classifica gli output degli utenti. Le white machines sono: Sistemi in cui le modalità di apprendimento non sono visibili. Sistemi in cui le modalità di apprendimento sono visibili. Sistemi per analizzare l'apprendimento. Sistemi per applicare l'intelligenza artificiale all'apprendimento. I big data per diventare supporti ai processo formativi devono essere: Classificati e ordinati. Conservati e resi disponibili. Selezionati e scartati. Verificati e interpretati. Le competenze dell'E-learning Specialist, secondo la profilazione ufficiale: Sono posizionate sulle dimensioni legate al marketing e alle tecnologie. Spaziano dall'ambito pedagogico a quello tecnologico. Sono necessariamente ampie e molto diversificate. Riguardano Insegnamento, apprendimento, valutazione. Il Web Content Specialist: Ha funzioni di docente e moderatore del corso. Si occupa esclusivamente della ricerca di contenuti sul web. Deve avere conoscenze specifiche relative all'epistemologia trattata dal corso. Ha competenze a metà strada tra la comunicazione e le strategie di marketing. Il Web Community Manager: E' una figura ereditata dall'e-learning 1.0. E' una figura prevista nell'e-learning 2.0. E' una figura che si occupa di LMS. E' una figura ancora non necessaria nell'e-learning. La classificazione delle figure professionale di ASFOR prevede tre aree: Erogazione, sviluppo, progettazione. Epistemologia, Didattica, Tecnologia. Analisi, Design, Sviluppo. Progettazione, Implementazione, Valutazione. Le figure professionali per l'e-learning devono essere ibride perché: Gli aspetti didattici, epistemologici e tecnologici sono interconnessi nell'apprendimento. La peculiarità dell'e-learning è la fluidità e la non strutturazione. Devono garantire all'apprendente risposte sia ad esigenze di tipo tecnico che didattico. Devono interagire consapevolmente con tutti gli attori implicati nel processo formativo. Le figure professionali per sistemi LMS e sistemi di social learning: Sono più legate ad aspetti di tipo virtuale. Sono le stesse ma con funzioni differenti. Sono differenti. Sono le stesse. La valutazione nei percorsi formativi online: E' trasversale a tutto il processo. Rappresenta la fase finale. E' sempre oggettiva. E' stabilita a priori. L'Instructional Designer si occupa principalmente: Di progettazione. Di organizzazione. Di management. Di produzione dei contenuti. Il modello ADDIE fa riferimento: A teorie di tipo cognitivista. A teorie di tipo connettivista. A teorie di tipo istruttivista. A teorie di tipo costruttivista. Il docente o il formatore nei percorsi e-learning di ultima generazione: Sono figure ibride. Sono anche tutor del percorso formativo. Sono in continuo dialogo con gli studenti. Possono anche non essere presenti. Secondo Carl Rogers, il tutor esercita, nei confronti dell'apprendimento, una funzione di: Accompagnamento. Facilitazione. Sostegno. Trasmissione. L'apprendimento non è causativo. Questa informazione rende impossibile l'azione di: Facilitare. Insegnare. Mediare. Supportare. L'accompagnamento deve prevedere la dimensione: Comunicativa, per rendere esplicite le conoscenze. Emotiva, per rendere personali e significative le conoscenze. Istituzionale, per validare le conoscenze. Istruttiva, per dare allo studente la possibilità di accedere alle conoscenze. Il rischio di overload si presenta quando: Il tutor ha in carico un gruppo eterogeneo di formandi. Il tutor ha in carico un numero troppo alto di formandi. Il tutor ha in carico un numero troppo esiguo di formandi. Il tutor non si avvale di sistemi di comunicazione sincrona. L'azione real time del tutor è preferibile: Per comunicazioni che devono arrivare a tutti nella stessa maniera. Per concordare attività da fare sincronicamente da molti studenti in un momento stabilito. Per richieste riguardanti la comprensione dei materiali. Per risposte che richiedono la consultazione dei dati archiviati. Il tutor è una figura boundary perché: Connette studente, docente, saperi. Gestisce i conflitti facendo da barriera. Interagisce anche separatamente con gli studenti. Mantiene l'opportuna asimmetria tra docente e studenti. Le aree di competenza dell'e-tutor secondo Ranieri e Rotta sono: Pedagogica, Didattica, Cognitiva, Epistemologica. Tecnica, Emotiva, Cognitiva, Riflessiva. Tecnica, Informatica, Digitale. Tecnica, Relazionale, Metodologica, Pedagogica. Il tutor online deve avere competenze manageriali perché: Deve essere in grado di gestire e organizzare le attività degli studenti. Deve essere in grado di gestire il personale necessario per i corsi. Deve farsi carico della gestione economica dei corsi. Deve progettare e pubblicizzare i corsi. Per diventare e-tutor sarebbe opportuno frequentare corsi online: Per avere una formazione più rapida. Per capire le dinamiche che si presentano. Per capire il funzionamento degli ambienti di apprendimento. Per poter replicare quanto appreso nell'esercizio della sua attività. Il tutor del professionista in formazione può correre il rischio di: Distaccarsi troppo dal formando e assumere il ruolo di docente. Fornire al formando una valutazione troppo indulgente. Suggerire al formando i modelli da utilizzare in azione. Suggerire al formando la scelta da compiere in situazioni professionali a lui già note. Gioco è: Favorisce il design educativo. Favorisce la didattica per interazione. Una modalità d’apprendimento spesso più efficace rispetto ad altre metodologie. Una modalità d’apprendimento spesso poco efficiente per apprendere. Ci sono molte differenze tra il mondo reale e quello virtuale perché: Nel reale si possono vivere esperienze commutabili nel videogames. Nel reale si possono vivere esperienze dinamiche. Nel virtuale si possono vivere esperienze impossibili nella realtà. Nel virtuale si possono vivere esperienze narrabili. L’Edutaiment: È contrazione dei termini educazione e mentalismo. È la contrazione dei termini educazione e spettacolo. È sinonimo di educare ai videogames. È sinonimo di edugames. Duolingo si presenta come un ambiente: Di apprendimento narrativo. Di apprendimento ragionato nelle lingue straniere immaginarie. Di gioco a supporto del processo di insegnamento-apprendimento delle lingue straniere. Di gioco inclusivo orientato alla raccolta dati semantici. La volontà dei programmatori del sito web è: Quella di mantenere il carattere giocoso dell'apprendimento. Quella di mantenere il carattere giocoso dell'educazione ai media. Quella di mantenere il carattere giocoso del ragionamento condiviso. Quella di mantenere il carattere giocoso della raccolta di dati sensibili. Una volta scaricata l’APP di Duolingo: Bisogna compilare un questionario. Bisogna contattare un docente di riferimento. Bisogna mettersi in competizione con altri utenti. Bisogna registrarsi. Duolingo è composta da: Una raccolta di termini da tradurre. Una raccolta di video da commentare. Una serie di livelli omogenei. Una serie di prove di difficoltà crescente. Duolingo include: L’ascolto (listening) e la pronuncia (speaking). Solo l'ascolto (listening) . Solo la grammatica. Unicamente esercizi sulla pronuncia (speaking). Duolingo dispone di: Un raccoglitore di articoli consultabili relativi alla gamification. Un sistema automatico di correzione dell'intonazione. Una community. Una raccolta di canzoni karaoke in varie lingue straniere. Duolingo: Nella sua versione base contiene messaggi pubblicitari. Nella sua versione base interrompe la lezione in un punto intermedio (in modo casuale). Nella sua versione plus mette a disposizione dell'utente una serie di manuali che verranno inviati in versione cartacea all'utente. Nella sua versione plus mette a disposizione un esperto da contattare telefonicamente 24 ore su 24. L’apprendimento a distanza può avvenire: Può avvenire anche attraverso l'e-learning. Può avvenire solo attraverso l'e-learning. Può avvenire solo grazie alle email. Può avvenire unicamente grazie alla posta tradizionale. L'e-learning: Equivale alla didattica per interazioni. Equivale alla flipped classroom. Si conforma ai media tradizionali. Si distingue da altri processi di formazione a distanza perché basato su una piattaforma tecnologica. L’On–line Computer base Training: Prevedono istruttore e interazione fra pari. Prevedono istruttore fra pari ma non la loro interazione diretta. Non prevedono né istruttore né interazione fra pari. Non prevedono né istruttore né interazione gerarchica. Moodle si propone come una: Community basata su un software proprietario e chiuso. Community dove si scopre il valore del software open-source. Community dove si scopre il valore di un impegno aperto e collaborativo. Community dove un software open source riduce le interazioni sociali. Moodle è l'abbreviazione di: Modular Object Organizer and Dynamic Learning Environment. Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Modulator Of Organization for a Dynamic Learning Environment. Modular Orientative Organizer for Dynamic Learning Environment. Per velocizzare l'iscrizione a Moodle: È possibile accedere attraverso Facebook o Gmail. Richiedere al Ministero dell'Istruzione dell'Università e della Ricerca le credenziali. Richiedere alla propria Università le credenziali. Richiedere le credenziali attraverso altri siti. Sul sito di Moodle è presente: Un community backup. Un demo. Un portfolio. Un repository. “Mount Orange”: È una scuola fittizia inserita nel demo di Moodle. È una scuola reale inserita nell'archivio di Moodle. È una scuola virtuale che dispone di corsi on-line. È la società che ha inventato MoodleXP ver.2. Moodle in certi termini: Ricorda Excel. Ricorda Photoshop. Ricorda Turrican. Ricorda Wordpress. Moodle: Possiede un anti-malware per i suoi utenti. Possiede un data recovery bank per i suoi utenti. Possiede un repository per i suoi utenti. Possiede una community per i suoi utenti. Il blended learning: Favorisce l'education for all. Favorisce il design for all. Favorisce la didattica per progetti. Favorisce la flipped classroom. Nell’educazione a distanza, l’attenzione dovrebbe essere posta: Solo su standard open-source. Solo sul modello didattico. Solo sulle tecnologie. Sull’adozione di standard internazionali per le tecnologie che si decidono di adottare per metterla in atto. Prima di procedere con la messa on–line di una piattaforma exnovo a supporto del blende learning sarebbe consigliabile: Verificare se è open directory free. Verificare se è possibile compiere tramite essa elementi narrativi. Verificare se ha spazio di memoria sufficiente. Verificare se l’open source propone già una soluzione valida. L’On–line Computer base Training: Si basa sull’istruzione frontale e con tecnologie comunicative client-server. Si basa sull’istruzione individualizzata attuata mediante corsi che non prevedono né istruttore né interazione fra pari. Si distingue per l’adozione del paradigma conversazionale, intendendo il tipo di scambi adottato che costruisce la conoscenza attraverso una fitta rete di scambi tra gli attori, e il supporto dell’insegnante, ritenuto essenziale per istituire il gruppo. Si richiama alla formazione per corrispondenza tradizionale, resa più rapida, economica ed efficiente dall’uso dell’e-mail, e mette a disposizione dei corsi, attuandoli come studio autonomo e comunicazioni uno-a-uno con un tutor. L'On–line Distance education: Si basa sull’istruzione frontale e con tecnologie comunicative client-server. Si basa sull’istruzione individualizzata attuata mediante corsi che non prevedono né istruttore né interazione fra pari. Si distingue per l’adozione del paradigma conversazionale, intendendo il tipo di scambi adottato che costruisce la conoscenza attraverso una fitta rete di scambi tra gli attori, e il supporto dell’insegnante, ritenuto essenziale per istituire il gruppo. Si richiama alla formazione per corrispondenza tradizionale, resa più rapida, economica ed efficiente dall’uso dell’e-mail, e mette a disposizione dei corsi, attuandoli come studio autonomo e comunicazioni uno-a-uno con un tutor. L’On–line Collaborative Learning : Si basa sull’istruzione frontale e con tecnologie comunicative client-server. Si basa sull’istruzione individualizzata attuata mediante corsi che non prevedono né istruttore né interazione fra pari. Si distingue per l’adozione del paradigma conversazionale, intendendo il tipo di scambi adottato che costruisce la conoscenza attraverso una fitta rete di scambi tra gli attori, e il supporto dell’insegnante, ritenuto essenziale per istituire il gruppo. Si richiama alla formazione per corrispondenza tradizionale, resa più rapida, economica ed efficiente dall’uso dell’e-mail, e mette a disposizione dei corsi, attuandoli come studio autonomo e comunicazioni uno-a-uno con un tutor. Edmodo è utilizzato per realizzare: Mailing list. Un motore di ricerca. Una classe virtuale. Una struttura a nodi. Mailing list, Google gruppi e newsletter: Generano una dinamica flipped classroom. Possono essere utilizzati come strumenti comunicativi nel blended learning. Riducono i tempi di latenza in aula. Vengono usati in aula. Un edugame può essere utilizzato nel blended learning come: Flipped-classroom. Learning object. Project work. Video-documentario. Un edugame è: Un videogioco di simulazione. Un videogioco nato per scopi educativi. Un videogioco per kinect. Un videogioco serio. L'acronimo MOOC signifca: Corso online aperto su larga scala. Corso online liberamente frequentabile. Corso online operativo multimediale. Corso universitario a distanza gratuito. Il concetto di Massive prende in considerazione: La possibilità di essere frequentato da utenti di tutto il mondo, in diverse lingue. Sia la possibilità di intercettare altissimi numeri di utenti, sia la vastità spaziale, sia la transcalarità. Sia la possibilità di utilizzare i materiali in modo libero, sia la possibilità di iscriversi gratuitamente. Sia le potenzialità di interconnessione quasi illimitate, sia l'approccio globale. Il concetto di Open fa riferimento: All'accesso libero in alla disponibilità di materiali in licenza free. All'utilizzo di internet per accedere ai contenuti del corso. Alla gratuità del corso. Alla libertà di gestire spazi e tempi da parte dello studente. La particolarità del MOOC rispetto alla didattica e-learning riguarda: L'interrelazione tra utenti. La durata. La possibilità di valutazione automatica. La trasmissione di saperi di alto livello. L'xMOOC è più tradizionale perché: Ha una concezione trasmissiva del sapere. Nasce prima rispetto al cMOOC. Non prevede momenti di interattività. Viene utilizzato in ambito universitario. Il connettivismo: E' un processo di apprendimento basato sull'utilizzo delle tecnologie e dei social network. E' un processo di apprendimento legato alla complessità e alla frammentazione dei contesti digitali. Pone al centro dei processi cognitivi la possibilità di scambiare opinioni face to face. Rappresenta una sfida per superare l'incontrollato proliferare delle informazioni in rete. L'Adaptive MOOC: Consente di autovalutare il proprio apprendimento. Consente di interrompere il processo apprenditivo in base ai bisogni del discente. E' un corso che enfatizza la connesione entro le reti dei pari. E' un corso personalizzato, legato ai feedback dati dagli utenti. Il MOOC è un modello di apprendimento democratico perché: Consente un accesso molto ampio ad un'istruzione di alto livello. E' gratuito. Non richiede registrazione o iscrizione. Può essere tradotto in qualsiasi lingua. I MOOC potrebbero incontrare un periodo di reflusso perché: I contenuti che utilizzano non sono validati dall'accademia. La tecnologia è superata. Non rilasciano attestati o certificati. Pochi apprendenti concludono il loro percorso. Secondo Conole, un processo di progettazione rigoroso consente: Di concettualizzare ed esplicitare la vision del corso. Di mantenere alto il livello di qualità dei MOOC. Di prevedere tempi e spazi necessari. Di ricevere valutazioni positive dagli utenti. La necessità di creare dei Learning Object nasce: Dall'esigenza di riutilizzare un medesimo contenuto didattico in situazioni diverse. Dal bisogno di costruire oggetti sempre uguali. Dalla necessità di avere i migliori oggetti didattici per la formazione. Dalla necessità di comporre i moduli con lo stesso numero di elementi. Una caratteristica fondamentale dei Learning Object è: Essere utilizzabile in rapporto ad un un unico sistema operativo. L'apertura e la non completezza. L'essere sempre aggiornata. La completezza e l'autonomia della struttura didattica. Creare dei metadati relativi ai Learning Object è importante perchè: Amplia il vocabolario della comunità. Aiuta ad assegnare significati multipli allo stesso oggetto. Consente di recuperarli e ricontestualizzarli nei percorsi formativi secondo una cultura condivisa. Produce un riferimento internazionale unico. Quando si fa riferimento ad una organizzazione tassonomica dei Learning Object si intende: Che il Learning Object precedente è necessario per la comprensione del Learning Object successivo. Che il Learning Object successivo è sovraordinato al precedente. Che non vi è alcuna differenza di livello tra i Learning Object. Il Learning Object è completamente autonomo da altri. La durata di un Learning Object è: Non può durare più di un'ora. Sempre uguale. Variabile a seconda dell'attività proposta e del contenuto. Variabile, ma compresa tra un'ora e tre ore. Il microlearning è personalizzato perché: E' il soggetto stesso che cerca l'informazione al bisogno. E' rivolto a una sola categoria professionale. Il docente ha predisposto molti percorsi diversi. Il formatore ha costruito il percorso formativo per ogni persona. Il microlearning: Si pone come un tempo particolare di apprendimento. Si pone in relazione e integrazione con altri percorsi formativi. Si pone quale alternativa ai percorsi formali di apprendimento. Si realizza solamente con le tecnologie portabili. Nella formazione attuale è previsto anche l'uso del microlearning: In alternativa ai percorsi formali. In alternativa alla formazione scolastica. In alternativa alla formazione universitaria. Organizzato in pacchetti formativi per specifiche categorie professionali. Una buona regola per costruire un elemento formativo di microlearning è: Affrontare contenuti complessi. Definire una durata superiore almeno ad un'ora. Far sì che venga utilizzato solo in ambito formale. Non fornire troppe informazioni. Uno scopo fondamentale del microlearning è di: Far divertire l'utente. Fornire subito la risposta ad un bisogno di conoscenza. Fornire una formazione globale. Presentare il contenuto con diversi linguaggi. Quando si parla di spazio ibrido si fa riferimento a: A uno spazio immutabile e multiplo. Allo spazio fisico. Allo spazio virtuale. Una fusione tra spazio fisico e virtuale. Seamless learning significa: Apprendimento con le tecnologie. Apprendimento semplificato. Apprendimento senza soluzione di continuità. Apprendimento solo informale. Il seamless learning: Non può esistere senza le tecnologie. Si concretizza nell'apprendimento informale. Sta divenendo l'unico modo per apprendere oggi. Va oltre l'apprendimento formale. Si parla di apprendimento life embedded quando si fa riferimento a: Un apprendimento che avviene in tutte le attività quotidiane. Un apprendimento con le tecnologie. Un apprendimento corporeo. Un apprendimento per la vita. Una iniziale concezione di seamless learning era maturata: Nel lavoro per renderlo più facile. Nell'azienda. Nell'uso delle tecnologie. Nella scuola per supportare la realizzazione di compiti realistici. Il seamless learning e l'e-learning: Avvengono entrambi in tempo reale e continuativo. Si diversificano per il tempo di spendibilità dell'oggetto di apprendimento. Sono entrambi informali. Sono la medesima cosa. Il seamless learning richiede: Solo l'uso delle tecnologie. Tempi lunghi per apprendere dei concetti. Un'alta capacità di autoregolazione nell'apprendere. Una differente intelligenza. Nel seamless learning: Non vi è possibilità di apprendere. Vi è la possibilità di affrontare un modello unico per apprendere. Vi è una continua dialettica fra aggregazione e disaggregazione di conoscenze. Vi sono attività rivolte solo a chi è competente con le tecnologie. Il reale elemento regolatore all'interno della prospettiva del seamless learning è: Il lavoro. La persona. La scuola. La tecnologia. Il seamless learning è positivamente supportato da: Docenti competenti. Percorsi strutturati. Strumenti e processi per aggregare e mettere a sistema le conoscenze. Un rapporto collaborativo tra pari. Si può dire che il knowledge management sia una strategia aziendale perché: Consente di gestire le risorse umane dell'azienda. E' finalizzato all'aumento di concorrenzialità sui mercati. Ha precisi modelli di applicazione pratica. Si occupa della professionalizzazione delle risorse dell'azienda. Il patrimonio che il knowledge management permette di valorizzare consiste in: Competenze dei soggetti che lavorano in azienda. Saperi materiali e immateriali. Saperi pratici e d'esperienza. Saperi teorici. Il knowledge management non è un nuovo mestiere ma: Un ambito dirigenziale dell'impresa. Una figura professionale. Una postura professionale. Una strategia organizzativa. Obiettivi del knowledge management sono: Archiviazione e condivisione dei dati. Creazione di reti intranet per l'interazione. Efficacia professionale e organizzativa. Innovazione e miglioramento dell'efficienza. Un esempio di saperi a disposizione delle aziende da cui è possibile imparare può essere: Le conoscenze informatiche. Le conoscenze manageriali. Le richieste dei clienti. Le teorie sul lavoro. Il modello SECI ha lo scopo di: Condividere il sapere tacito all'interno dell'azienda. Conoscere il sapere tacito. Mettere a disposizione di tutti il sapere tacito. Sostituire il sapere tacito con informazioni certe. Le community aziendali possono essere realizzate tramite: Piattaforme di e-learning. Reti internet. Reti intranet. Social media. Secondo l'enattivismo l'apprendimento è una: Assimilazione. Azione. Interazione. Trasformazione. Rispetto ad azione e conoscenza, Piaget afferma: L'azione e la conoscenza sono inscindibili nell'esercizio dell'intelligenza sensomotoria. La conoscenza deriva dall'azione e dall'esperienza sensomotoria. Lo schema è un elemento preordinato all'azione. Non c'è legame tra conoscenza e azione. Il knowledge management può essere usato in ambito formativo perché: Consente di gestire i saperi attraverso comunità di pratica in cui la professionalizzazione avviene tra pari. Consente di mettere in contatto novizi ed esperti. Consente di strutturare percorsi formativi tramite le ICT. Consente di trasferire ai novizi i saperi di esperienza propri degli esperti. L’enciclopedia Treccani definisce la sua stessa community: Come un data base dove nascono idee, si condividono pensieri e circola la conoscenza. Come un repository dove nascono idee, si condividono pensieri e circola la conoscenza. Come un social network culturale dove nascono idee, si condividono pensieri e circola la conoscenza. Come una local area network dove nascono idee, si condividono pensieri e circola la conoscenza. Si definisce community: Un gruppo di accademici che si incontrano, discutono e si scambiano informazioni attraverso la rete. Un gruppo di associazioni che si incontrano, discutono e si scambiano informazioni attraverso la rete. Un gruppo di persone che si incontrano, discutono e si scambiano informazioni attraverso la rete. Un gruppo di professionisti che si incontrano, discutono e si scambiano informazioni attraverso la rete. Un buon punto di partenza per “immergersi” nel mondo delle community è: Gmail. Google News. Il sito Disabili News. Il sito del Ministero dell'Istruzione della Università e della Ricerca. Affinché una community generi un circolo virtuoso è necessario che: I suoi utenti hanno una forte motivazione a collaborare e scambiarsi informazioni. Possegga gruppi pubblici e gruppi privati. Sia all'avanguardia nello scegliere il social network adeguato. Sia composta da utenti eterogenei. Il sito dell'AID (che tratta il tema della Dislessia): È divenuta una “community” on-line de facto. È una community a tutti gli effetti. È una “community” grazie alla sua newsletter. Tratta temi che prevedono una preparazione tecnica che solo i professionisti del settore posseggono. Balabolka e AVoice Aloud Reader sono: Colonne sonore. Dettatura vocale. Repository di suoni digitali. Sintesi vocali. Nelle community non ufficiali: Bisogna fare attenzione ai post pubblicati da bots e malware. Bisogna fare attenzione alle fake news. È possibile contattare il webmaster per richiedere chiarimenti sulle notizie pubblicate. I moderatori si occupano delle fonti relative alle notizie pubblicate. Blog e vari servizi a supporto dei suoi utenti tra cui un archivio multimediale si possono trovare sul sito: Del Ministero dell'Istruzione della Università e della Ricerca. Dell'Associazione Nazionale dell'Open Source for People. Dell’Unione Italiani dei Ciechi e degli Ipovedenti. Delle Università Italiane. Una “community” de facto, relativa al tema del deficit uditivo, ruota attorno al sito web: Del Ministero dell'Istruzione della Università e della Ricerca. Dell’Associazione Famiglie Bambini Ipoacusici e il sito Arcipelago Sordità. Dell’Associazione IBaAF. Dell'Associazione Nazionale dell'Open Source for People. Da sempre gli insegnanti sono molto attivi: Nel creare forme narrative del loro operare quotidiano. Nel promuovere un forum unico per tutte le casistiche di B.E.S. Nel raccogliere risorse i database condivisi. Sul web ed in particolare sono numerosi i forum e le chat su programmi di messaggistica istantanea. Il cloud computing: Afferisce alle risorse locali e in particolare all'hard disk di un pc. Non riguarda i sistemi di repository. Riguarda le risorse presenti sul proprio pc. Sta alla base della possibilità di disporre di repository online. Amazon definisce il cloud computing come “un sistema” capace di erogare: Potenza di elaborazione, storage di database, applicazioni e altre risorse IT on demand tramite una piattaforma di servizi cloud via Internet con tariffe a consumo. Potenza di elaborazione, storage di database, applicazioni e altre risorse IT on demand tramite una piattaforma di servizi cloud via Internet sempre gratuiti. Potenza di elaborazione, storage di database on demand tramite una piattaforma di servizi cloud via Internet con tariffe a consumo. Potenza di elaborazione on demand tramite una piattaforma di servizi cloud via Internet con tariffe a consumo. Con il termine digital-divide si indica: Che alcune zone di un territorio non sono raggiunti da Internet. Che le città e le campagne sono divise in diverse aree di competenza degli Internet Service Provider. Una classificazione effettuata sotto l'amministrazione Clinton non applicabile in Italia. Una problematica degli anni novanta, relativa ad Intenet, oggi superata. Oggigiorno i repository sono spesso dotati di: Doppia login. Interfacce easy to use. Grafica hard to see. Grafica non responsive design. Youtube che può essere considerato come: Cloud design. Cloud music. La classe è composta da un gruppo omogeneo di alunniobject repository. Video repository. Google Immagini: Non può essere configurato per la ricerca avanzata. Può convertire immagini con diritto d'autore in immagini senza diritto d'autore. Può essere configurato per la ricerca avanzata. Può ricolorare le immagini. Google Books che è un motore di ricerca: Di antiche stampe messe in vendita su ebay. Di articoli accademici. Di immagini satellitari. Di libri scansionati che Google archivia nel suo repository. Il contenuto mostrato dipende dai diritti d’autore. Effettuando una ricerca su Google basata sulla stringa il ciclo dell'acqua filetype:pptx otterremo: File Word sul ciclo dell'acqua. Pdf sul ciclo dell'acqua. Slides sul ciclo dell'acqua. Video sul ciclo dell'acqua. Slideshare è un enorme database di: Cortometraggi. Diapositive. Edugame. Fogli di calcolo. Incompetech è un repository di: Immagini royalty free. Musica royalty free. Slides royalty free. Video royalty free. Seamless in italiano può essere tradotto: Senza soluzione di continuità. Senza soluzione didattica. Senza fili. Senza luogo. Una tecnologia portabile deve essere innanzi tutto: Facile da mettere in tasca o in una borsetta. Riadattabile nel tempo attraverso piccoli interventi di manutenzione. Riutilizzabile nello spazio, favorendo vari ambienti di apprendimento. Trasportabile con facilità da una persona e senza cavi (alimentazione elettrica, cavo di rete etc.). Una tecnologia si dice wireless: Se può essere utilizzata senza corrente elettrica. Se può essere utilizzata tramite batterie elettriche. Se può connettersi a Internet senza cavo. Se può connettersi a un ISP. La sigla BYOD è l'acronimo di: Bring your own data. Bring your own design. Bring your own device. Buy your own device. Con luogo d'apprendimento formale indichiamo: Il bar. Il museo. La scuola. Una mostra. Il termine seamless è stato coniato: Dal Ministero dell'istruzione, dell'università e della ricerca nel 1993. Dall’American College Personnel Association che, nel 1994. Dall'Organizzazione delle Nazioni Unite per l'educazione, la scienza e la cultura nel 2006. Nel documento "raccomandazione del consiglio d'Europa del 17 febbraio 2017" per promuovere un'educazione extrascolastica. Il MIUR evidenzia l’importanza delle esperienze extra-curriculari: E pretende il loro inserimento nel PTOF. E ricorda di elencarle nel PTOF se organizzate direttamente della scuola. Ma ne limita il numero da inserire nel PTOF. Ma ne riduce la loro estensione qualora si rifacciano ad enti esterni alla scuola. In ambienti di apprendimento senza soluzione di continuità gli studenti vengono incoraggiati a: A racchiudere in una cerchia le attività proficue in termini di rendimento scolastico. A riassumere e relazionare in un diario personale attività extrascolastiche. Non disperdere le proprie risorse temporali in attività non riconducibili a quelle scolastiche. Trarre beneficio dall’apprendimento di risorse presenti sia dentro che fuori al contesto classe. In un senso più ampio pure Youtube può essere visto come: Un device wireless. Un repository. Una LAN. Una WAN. Le applicazioni disponibili non sono utili senza: Il cloud computing. Una cornice pedagocica. Una "dieta" dei media. Un quadro normatico di riferimento. Il costrutto di "conoscenza inespressa" si deve a: Kolb. Nonaka. Polanyi. Takeuchi. La conoscenza inespressa di Polanyi indica: La funzione della conoscenza. La visibilità della conoscenza. Un sapere consapevole. Un sapere di cui il soggetto non è consapevole. Per coglierla conoscenza inespressa Polanyi suggerisce di usare: L'analisi tramite video. L'immedesimazione e l'analisi dei particolari. La riflessione. La presenza di un esperto. Kolb costruisce il suo modello su due traiettorie: Afferrare e trasformare l'esperienza. Concettualizzare e modificare. Fare e sperimentare. Modificare e ottimizzare l'esperienza. Il leraning cycle è stato elaborato da: Lewin. Kolb. Nonaka. Polanyi. Gli stili cognitivi a partire dal Learning cycle sono stati proposti d: Kolb. Nonaka. Polanyi. Takeuchi. Nonaka e Takeuchi si sono occupati: Dell'importanza della comunicazione del sapere esperto. Dell'innovazione nell'industria 4.0. Dell'ottimizzazione e creatività dei singoli. Della strutturazione tecnica organizzativa. Nel modello SECI di Nonaka e Takeuchi la E sta per: Elaborazione. Esperienza. Espressione. Esternalizzazione. Nel modello SECI di Nonaka e Takeuchi la I significa: Individualizzazione dell'apprendere. Istruzione per la realizzazione. Processo di conversione della conoscenza esplicita in tacita. Processo di conversione della conoscenza tacita in esplicita. Il Modello SECI di Nonaka e Takeuchi aiuta a comprendere: Come si attiva la creatività. Come si gestiscono le risorse umane. Il processo di trasformazione della conoscenza in ambito organizzativo. Il processo di trasformazione della conoscenza in ambito scolastico. La teoria U è stata elaborata da: Donald Schon. Jean Piaget. Kurt Lewin. Otto Scharmer. Un problema considerato alla base della teoria U è: L'eccesso di produzione. La frattura ecologica. La frattura relazionale. La razionalità tecnica. La riflessione, nella Teoria U, viene vista come: La principale azione formativa. La scoperta di come il passato influisca sul presente. Processo collettivo dell'organizzazione. Pura e semplice meditazione. La formazione, nella Teoria U, è: Spazio collettivo per la co-creatività. Spazio individuale per trovare risposte. Un insieme di attività collettive. Un insieme di lezioni. L'osservazione, nella Teoria U, è: Collocata nella fase finale del processo. Collocata nella prima parte del processo. Non può essere utilizzata. Viene realizzata solo da alcuni partecipanti. L'ultima via della Teoria U è: Co-creare. Osservare. Prendere in esame i vecchi schemi. Riflettere. Il metodo del presencing, nella Teoria U, prevede: 3 fasi. 4 fasi. 5 fasi. 7 fasi. Quando si è nella fase del Co-creare, l'azione fondamentale è: Agire, ripetere. Percepire. Prototipare. Riflettere. Quando si ascolta il pensiero abituale, secondo la Teoria U, si adotta una: Postura aperta. Postura chiusa. Postura creativa. Postura progettuale. L'organizzazione 4.0, nella visione di Scharmer, richiede: Il miglioramento tecnico della rete. La consapevolezza eco-sistemica. La consapevolezza ego-sistemica. La verticalizzazione organizzativa. L'articolo 34 della Costituzione stabilisce: L'obbligo scolastico almeno fino alla scuola superiore. L'obbligo scolastico fino a 16 anni di età. L'obbligo scolastico per almeno 8 anni. L'obbligo scolastico per 10 anni. La Governance del sistema scolastico italiano può dirsi: Autonoma. Centralizzata. Decentrata. Piramidale. Gli USR hanno compiti di: Controllo e supporto. Gestione e organizzazione delle scuole. Orientamento e indicazione. Valutazione e supporto. Il Dirigente Scolastico può delegare alcune sue funzioni a: Collegio docenti. Coordinatore di classe. Consigli di Classe. DSGA. Gli organi collegiali sono costituiti secondo modalità: Decisione autonoma del personale interessato. Designazione da parte del Dirigente. Elettiva e rappresentativa. Partecipazione diretta e rappresentativa. Gli studenti partecipano agli organi collegiali: A partire dalla scuola secondaria di II grado. All'università. In tutti gli ordini scolastici. Solo alla scuola secondaria di I grado. La scuola dell'infanzia entrerà nel sistema integrato di formazione, cioè: Accoglierà i bambini da 0 a 6 anni. Andrà a far parte dell'Istituto Comprensivo. Costituirà un unico segmento insieme al nido. Lavorerà in continuità con la scuola primaria. La scuola primaria non si avvale del maestro prevalente in caso di: Distribuzione delle discipline a insegnanti diversi. Insegnamento delle lingue. Settimana corta. Tempo pieno. La scuola secondaria di I grado prevede la certificazione delle competenze: Al termine del terzo anno. Al termine di ciascun anno scolastico. Nella valutazione sommativa. Valutata in decimi. L'obbligo scolastico può essere assolto: Conseguendo il diploma di scuola secondaria di II grado. Conseguendo una qualifica professionale. Frequentando il biennio di scuola secondaria di II grado. Frequentando la scuola fino al sedicesimo anno di età. Benjamin Samuel Bloom: È un ingegnere che ha studiato la relazione tra apprendimento umano e quello delle macchine. È un medico la cui tecnica diagnostica è stata riportata in campo pedagogico. È uno psicologo attualmente ricercatore presso l'Università di Chicago. Nasce nel febbraio del 1913 e muore nel settembre del 1999, lasciando un segno indelebile nella pedagogia dell’educazione e nel campo valutativo. Si può affermare che il suo mastery learning: Mira a condurre il maggior numero possibile di studenti verso il successo formativo. Miri a far emergere gli studenti d'eccellenza. Consideri il discente più importante del gruppo classe. Consideri la classe più importante del singolo discente. Il mastery learning in italiano è possibile tradurlo come: Apprendimento di comunità. Apprendimento per padronanza. Apprendimento per ridondanza. Apprendimento senza continuità. Si definiscono conoscenze: Il risultato dell’assimilazione di informazioni attraverso l’apprendimento. Il saper fare. Il saper riflettere. Le infinite vie dell'imparare ad imparare. Il mastery learning può essere messo in campo se: E solo se si conosce il gruppo classe, o quantomeno se si ha la premura di personalizzare gli interventi appena si “inquadra” l’alunno in base all’esperienza dell’insegnante. E solo se si insegna da anni nella stessa classe. La classe è composta da un gruppo eterogeneo di alunni. La classe è composta da un gruppo omogeneo di alunni. Con diagnosi s’intende, nella medicina, una: Attività di feedback della relazione malato-medico curante. Interpretazione non soggettiva della realtà. Procedura consistente nell’interpretazione di segni e sintomi raccolti quali manifestazioni di un processo patologico in atto o pregresso. Relazione dettagliata dei sintomi del paziente sulla base della quale effettuare ragionamenti e congetture per guarirlo. Nel mastery learning, la tradizionale divisione in alti-medi-bassi rendimenti: Si riconduce a quella più accurata di predisposti non predisposti. Si riconduce a quella più accurata di studenti autoefficaci non autoefficaci. Si riconduce a quella più semplice con prerequisiti, senza prerequisiti. Si riconduce a quella più semplice veloci-normali-lenti. Nel mastery learning, oltre al fattore tempo, è tuttavia importante anche: La profondità del tema trattato. La qualità dell’istruzione. La raccolta dati effettuata dell'insegnante sulla provenienza degli studenti. Le condizioni sociali degli studenti. Scopo del mastery learning: Localizzare con "precisione" le difficoltà apprenditive dei singoli al fine di mettere in atto i necessari interventi compensativi e rafforzare l'apprendimento nel caso in cui i risultati si dimostrino soddisfacenti. Realizzare percorsi autovalutativi. Trasformare la lezione in una narrazione atta a favorire il processo di insegnamento-apprendimento. Utilizzare strumenti compensativi e misure dispensative. Nel mastery learning l'attitudine è definita come: Come l’ammontare del tempo richiesto per raggiungere la padronanza di un apprendimento da parte di uno studente. La capacità autoregolativa degli studenti di proporre fuori dell'ambiente scolastico quanto appreso. La capacità narrativa degli studenti di "raccontare" la lezione ad un altro compagno di classe. La velocità intesa come spazio fratto tempo della. Il PBL può essere considerato: Una metodologia didattica. Un quadro di riferimento. Una risorsa didattica. Una teoria didattica. La modalità del processo di apprendimento attivato dal PBL deve essere: Collaborativa. Interattiva. Istruttiva. Trasmissiva. Il problema posto nella strategia PBL presenta: Un complesso scenario iniziale. Un modello di tipo narrativo. Una possibilità multipla di soluzione. Una struttura fatta di diverse fasi successive. Le principali fasi del PBL sono: Analisi, condivisione, esplicitazione. Analisi, ipotesi, descrizione. Analisi, ricerca, configurazione. Analisi, sintesi, soluzione. La devoluzione allo studente presuppone: Un ruolo centrale per il docente. Un ruolo di accompagnamento per il docente. Un ruolo di tutor per il docente. Un ruolo passivo per il docente. Il PBL afferisce al costruttivismo perché: Non c'è un nucleo di sapere precostituito. Non è prevista l'assimilazione. Non è prevista una procedura di riflessione. Non è previsto lo studio individuale. Il modello autentico di Barrows prevede: Attività solo collaborative e costruttive. Momenti di attività individuali e momenti di attività collaborative. Momenti di lezione frontale e momenti di lezione collaborativa. Un'inversione del processo didattico in senso flipped. Il feedback nel PBL: E' insito nel dispositivo. Non è previsto. Viene dai pari. Viene dal docente. Il modello dei sette passi è di applicazione: Europea. Scolastica. Statunitense. Universitaria. Il docente è pianificatore in quanto: Collabora alla formulazione di ipotesi di lavoro. Collabora alla progettazione del curricolo. Collabora alla progettazione del modulo. Collabora alla valutazione. Lo studio di caso è: Una metodologia di indagine qualitativa. Una metodologia di indagine quantitativa. Una ricerca sul campo. Una tipologia di metodo di studio. La connotazione dello studio di caso rispetto ad altre tipologie di indagine è: La collaborazione tra più ricercatori per condurre a termine l'indagine. La comparazione tra oggetti fenomenici differenti ma simili per contesto e caratteristiche. La natura olistica dell'indagine condotta. La natura unitaria e situata dell'oggetto fenomemico da indagare. L'obiettivo principale dello studio di caso è: La descrizione e l'analisi profonda dell'oggetto preso in esame. La generalizzazione degli esiti della ricerca. La teorizzazione degli assunti interpretativi desunti dal caso. La trasferibilità dei dati desunti dalla ricerca. La differenza tra caso olistico e caso multiplo consiste: Nel numero dei casi presi in esame. Nella generalizzabilità dell'indagine. Nella possibilità di comparare i casi presi in esame. Nella profondità dell'indagine. Dal punto di vista formativo è possibile utilizzare studi di caso: Che richiedano analisi, soluzione di problemi e presentino scenari verisimili. Che riproducano situazioni lavorative reali. Che permettano di tipizzare, secondo il modello intensivo. Che permettano l'interazione e la condivisione tra docente e discenti. Il modello formativo alla base dello studio di caso è: Il cooperative learning. Il learning by doing. Il problem solving. L'apprendimento per pratica. Nell'e-learning lo studio di caso si presenta: Con feedback automatico o dato da un tutor. Con feedback dato da un tutor o dato dal docente. Con feedback tra pari. Senza feedback. La metariflessione nello studio di caso in modalità e-learning: Può essere utilizzata come modello di autoapprendimento messo in atto dal singolo. Può essere utilizzata grazie al supporto di un tutor. Può essere utilizzata sia nei casi a risposta automatica, sia in quelli monitorati. Può essere utilizzata solo se è prevista una interazione con i pari. La triangolazione nello studio di caso ha la funzione di: Confrontare le ipotesi. Organizzare i dati. Raccogliere dati. Validare le ipotesi. L'analisi dei dati può contribuire alla costruzione di una nuova teoria: In tutti i modelli utilizzati. Nel modello delle serie temporali. Nel modello explanation-building. Nel modello pattern-matching. Una funzione importante dell'alternanza è: Assegnare a ciascuno la propria responsabilità. Focalizzare i saperi teorici. Integrare i saperi teorici e quelli emersi dalla pratica. Separare i contenuti affrontati nella formazione e nel lavoro. L'alternanza, intesa come principio, fa riferimento al: Alla diversità di luoghi. Alla diversità di ruoli. Alla diversità di situazioni. Rapporto tra agire e apprendere. Non si realizza una buona alternanza quando: I soggetti non traggono alcun beneficio. Le occasioni vissute non permettono di apprendere un lavoro. Non vi è un progetto congiunto tra i due spazi formativi coinvolti. Vi è una buona interazione tra i due spazi formativi. Un'interpretazione dell'alternanza è anche: L'applicazione nel mondo lavorativo delle conoscenze apprese nella formazione iniziale. La disgiunzione necessaria delle attività da svolgere in un ambiente o in un altro. La diversità di visioni tra mondo della formazione e del lavoro. La sola indicazione data dalle istituzioni. L'alternanza scuola-lavoro ha l'obiettivo di: Alimentare i processi di orientamento degli studenti verso il lavoro. Dare alle aziende l'opportunità di avere manovalanza a costo zero. Far apprendere un lavoro. Far completare l'orario scolastico. Utilizzare un Diario di Bordo nell'alternanza scuola-lavoro permette di: Di avere una rendicontazione per le aziende. Far scrivere gli studenti. Raccogliere informazioni per connettere la teoria con la pratica osservata. Tracciare tutti i vissuti degli studenti. Solitamente nei percorsi di alternanza scuola-lavoro si richiede di realizzare: Un prodotto artigianale o industriale. Un project work. Una narrazione collettiva. Una relazione multimediale. L'alternanza scuola-lavoro richiede la co-progettazione didattica fra: Dirigente scolastico e manager dell'azienda. Due diverse figure tutoriali. Responsabile aziendale e studente. Studenti e dirigente scolastico. Solitamente il tutor interno all'azienda o organizzazione che accoglie lo studente: Deve essere capace di osservare, aiutare la regolazione dell'azione in situazione. Deve essere in grado di gestire sessioni per la concettualizzazione dell'azione. Deve lasciare completa libertà di sperimentazione allo studente. Deve prendere accordi direttamente con il Dirigente scolastico. Il tutor interno alla scuola, impegnato in un progetto di alternanza scuola-lavoro, ha il compito di: Far riflettere gli studenti sui dati raccolti durante l'esperienza. Orientare gli studenti verso una professione specifica. Redigere il progetto in esclusiva autonomia. Riproporre delle lezioni teoriche. Per avviare un percorso di Ricerca-Formazione è sempre opportuno: Accertarsi che tutti partecipanti abbiano già esperienza di Ricerca e Formazione. Delimitare il numero dei partecipanti, massimo 10. Pensare all'innovazione. Procedere all'analisi delle pratiche in atto. Il modello della Ricerca-Azione è stato elaborato da: Elio Damiano. Jean Piaget. Kurt Lewin. Lev Semënovič Vygotskij. Il termine "collaborativo" sta a significare: All'empatia che si crea fra i partecipanti alla ricerca-formazione. Alla disponibilità personale di ciascun partecipante alla ricerca-formazione. Alla ricorsività dei contenuti presentati nella ricerca-formazione. Il riconoscimento dei diversi saperi che appartengono ai partecipanti alla ricerca-formazione. Secondo il modello di Ricerca-Azione di Lewin è importante inizialmente: Convincere tutti che è importante partecipare al percorso. Evidenziare l'inefficacia delle pratiche abituali. Sperimentare nuove soluzioni. Trascurare i problemi emergenti. Nella Ricerca Collaborativa si ha: Il prevalere del sapere pratico su quello teorico. Un ruolo di progettazione del percorso formativo assegnato ai pratici, esperti. Una co-progettazione e co-conduzione di tutte le fasi previste dal modello di ricerca. Una forte simpatia tra tutti i componenti. Un problema che pone la Ricerca Collaborativa è: La competenza del ricercatore o formatore. La qualità delle pratiche esaminate. Nel tempo che intercorre tra l'analisi del problema e la risposta. Nella relazione fra i partecipanti. Nella Ricerca Collaborativa: I partecipanti hanno il compito di controllare il disegno di ricerca. I partecipanti non chiedono mai consulenza al ricercatore. Il ricercatore può avere anche funzioni occasionali di formatore. Il ricercatore si limita alla raccolta dei dati. Nel modello della Ricerca Collaborativa co-situare la ricerca significa: Allineare l'obiettivo della ricerca tra ricercatore e partecipanti. Far riferimento ad una singola situazione. Procedere alla soluzione del problema. Trovare un tema interessante per il ricercatore. Nella Ricerca Collaborativa la co-produzione dei risultati ottenuti è effettuata: Dai soli partecipanti. Dal solo ricercatore. Dal ricercatore e dai partecipanti. Dal ricercatore insieme alla comunità accademica. Un problema da considerare prima di intraprendere un percorso di Ricerca Collaborativa è: L'indipendenza di ciascun partecipante dagli altri. La brevità dei tempi di realizzazione. La facilità di realizzazione. La trasferibilità dei risultati da un contesto ad un altro. |