psicologia apprendimento 03
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Title of test:![]() psicologia apprendimento 03 Description: da lezione 57 |




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110.Secondo il modello dell'apprendimento dell'associazione, il docente provvede a: segmentare e sequenziare i contenuti in sotto-unità. cogliere la totalità e le strutture dei contenuti di studio. presentare casi paradigmatici. accertare le competenze iniziali ed evidenziarne eventuali inadeguatezze. 111. 2. La rilevazione dei modelli dell'apprendimento è finalizzata a: a) rilevare i modelli impliciti dei formandi; b) rendere gli studenti consapevoli dei propri modelli; c) sostenere i docenti nell’approccio alle novità didattiche o nella sperimentazione; d) definire una valutazione psicodiagnostica degli studenti. a + b. a + b + c. b + d. a + d. 112. Nel modello costruttivista, il discente deve: elaborare una struttura cognitiva coerente che superi quella precedente. cogliere i collegamenti tra varie unità. spiegare i legami sussistenti tra ogni unità informativa e quelle adiacenti. verificare l’applicabilità del principio a casi analoghi. 113. I modelli dell'apprendimento possono essere analizzati in funzione: nessuna delle opzioni proposte. delle operazioni che attivano e presuppongono. dei contenuti dai quali partono. tutte le opzioni proposte. 114. Rispetto all'apprendimento, il termine "modello" si riferisce a: Metodologie, procedure e tecniche. Scuole di pensiero e orientamenti. Tutte le opzioni proposte. Teorie e modelli teorici. 115. Nel modello della scoperta, il discente deve: elaborare una struttura cognitiva coerente che superi quella precedente. spiegare i legami sussistenti tra ogni unità informativa e quelle adiacenti. verificare l’applicabilità del principio a casi analoghi. cogliere i collegamenti tra varie unità. 116. Il modello dell'attività considera il discente: pieno, attivo. pieno, passivo. vuoto, attivo. vuoto, passivo. 117. Nel modello del campo, l'apprendimento è un processo di: in cui cogliere vettori/forze, relazioni, strutture globali sulla base di principi innati e universali. problem solving e motivazione alla ricerca di soluzioni. di rinforzo/punizione per cementare le catene associative. ristrutturazione. 118. Nel modello del campo, il docente deve: trovare/esplicitare i legami tra le unità. individuare rapporti e linee di forza. fare domande e invitare all’assunzione di più prospettive. sollecitare ipotesi e guidare alla formazione di nuove strutture. 119. Il modello del processo di insegnamento e apprendimento di Antonietti si fonda sui seguenti assi: tutte le opzioni proposte. vuoto-pieno e interno/esterno. vuoto-pieno e attivo-passivo. attivo-passivo e interno/esterno. 120. Non è vero che le mappe concettuali: rendono evidente l’esistenza di lacune o misconcezioni. permettono il passaggio da obiettivi di prestazione a quelli di comprensione;. favoriscono l’organizzazione e la strutturazione delle conoscenze. sono più efficaci se realizzate individualmente. 121. I benefici dell'apprendimento per scoperta sono di ordine: motivazionale, di performance, cognitivo. motivazionale, sociale, metodologico. motivazionale, cognitivo, organizzativo. motivazionale, cognitivo, metodologico. 122. Non è vero che le mappe concettuali: sono un valido strumento di valutazione. facilitano la memoria di lavoro. integrano il codice verbale e quello visivo. facilitano discenti con DSA. 123. Nel modello dell'associazione, l'apprendimento è un processo di: di rinforzo/punizione per cementare le catene associative. problem solving e motivazione alla ricerca di soluzioni. ristrutturazione. in cui cogliere vettori/forze, relazioni, strutture globali sulla base di principi innati e universali. 124. Rinforzo e rinforzatore si riferiscono: alla legge dell'effetto. al condizionamento classico. al condizionamento operante. agli approcci cognitivo-sociali all'apprendimento. 125. La competenza è caratterizzata da: organizzazione, analisi, flessibilità, contestualizzazione. organizzazione, articolazione, flessibilità, collegamento. organizzazione, articolazione, adattamento, contestualizzazione. organizzazione, articolazione, flessibilità, contestualizzazione. 126. L'apprendimento attivo: comporta solamente un'attività mentale. comporta solamente un’attività motorio-comportamentale. comporta anche un'attività mentale. comporta un'attività solamente motoria. 127. Quando un comportamento viene rinforzato ogni volta che si verifica, si sta applicando un programma di rinforzo: a rapporto. continuo. casuale. variabile. 128. 5. Quale delle seguenti affermazioni è vera?. solo i rinforzatori positivi aumentano la probabilità di avere una risposta. sia i rinforzatori positivi sia quelli negativi aumentano la probabilità di ottenere una risposta. solo i rinforzatori negativi aumentano la probabilità di avere una risposta. sia i rinforzatori positivi sia quelli negativi diminuiscono la probabilità di avere una risposta. 129. Secondo Skinner, il rinforzo è il processo che conduce il ratto a continuare a premere la leva che eroga cibo. Il rinforzatore è invece: la leva. l'erogatore del cibo. il cibo. il ratto. 130. La legge dell'effetto: sostiene che le risposte che causano conseguenze soddisfacenti hanno una maggiore probabilità di essere ripetute. tutte le precedenti. fa riferimento al comportamento di un gatto in una gabbia. è stata formulata da Thorndike. 131. La generalizzazione indica: L’applicabilità del condizionamento all’apprendimento umano. L’applicabilità del condizionamento all’apprendimento di processi complessi. La tendenza del condizionamento ad estendersi a stimoli simili. Il mantenimento del condizionamento quando la risposta appropriata non è più rinforzata. 132. L'esperimento del piccolo Albert fu svolto da: Pavlov. Thorndike. Skinner. Watson. 133. Nel condizionamento classico: risposta condizionata e incondizionata sono identiche. risposta condizionata e incondizionata sono diverse. il condizionamento è maggiore quando lo stimolo condizionato è presentato appena dopo lo stimolo incondizionato. il condizionamento è maggiore quando lo stimolo condizionato è presentato appena prima dello stimolo incondizionato. 134. Le ricompense come il cibo o l'acqua sono rinforzatori: secondari. neutri. primari. negativi. 135. Negli esperimenti di Pavlov, qual era lo stimolo incondizionato?. Il suono del campanello. Il cane. Il cibo. La salivazione. 136. Nell'apprendimento per argomentazione, i contenuti sono: creati dal discente. secondari. dati dal docente. trovati dal discente. 137. Secondo Candy, le dimensioni dell’apprendimento auto-diretto sono: autonomia personale, autogestione dell’apprendimento, realizzazione indipendente dell’apprendimento, autovalutazione. autonomia personale, autogestione dell’apprendimento, controllo, motivazione. autonomia personale, gestione condivisa dell’apprendimento, controllo, realizzazione indipendente dell’apprendimento. autonomia personale, autogestione dell’apprendimento, controllo, realizzazione indipendente dell’apprendimento. 138. I modelli dell'apprendimento possono attivare operazioni di: tutte le opzioni proposte. Scaffolding. Imitazione. Autoregolazione. 139. Nell'apprendimento basato sui problemi, i contenuti sono: dati dal docente. secondari. creati dal discente. trovati dal discente. 140. Lo Scaffoding può essere: teorico, operativo, strategico, metacognitivo. concettuale, procedurale, strategico, metacognitivo. concettuale, procedurale, relazionale, riflessivo. concettuale, procedurale, euristico, metacognitivo. 141. I contenuti di riferimento nell'apprendimento possono essere forniti: dall'ambiente. dal formatore/docente. dal lavoro del discente. dal docente o dal discente. 142. Il Mastery learning si rifà a un modello basato su: basato sulla relazione. basato sui contenuti. basato sui comportamenti. basato sulle operazioni. 143. L'apprendimento basato sui problemi, si rifà a un modello: basato sulla relazione. basato sulle operazioni. basato sui contenuti. basato sui comportamenti. 144. L'apprendimento per discussione, si rifà a un modello: basato sulle operazioni. basato sui comportamenti. basato sulla relazione. basato sui contenuti. 145. L'autoregolazione si basa su un modello dell'apprendimento: basato sui comportamenti. basato sulla relazione. basato sui contenuti. basato sulle operazioni. 146. Il processo personale orientato nel tempo e nello spazio, sempre diretto ad un interlocutore preciso, costituito da una serie di affermazioni valutative, è detto: critica. argomentazione. autovalutazione. discussione. 147. Lo scaffolding si basa su un modello dell'apprendimento: basato sui comportamenti. basato sui contenuti. basato sulla relazione. basato sulle operazioni. 148. L'imitazione comporta le capacità di: elaborare una rappresentazione mentale che attiva processi inter-modali di traduzione dei modelli visivi in modelli motori e la capacità di coordinamento motorio. elaborare una rappresentazione mentale che attiva processi inter-modali di traduzione dei modelli visivi in modelli motori e la capacità di attuarli. elaborare una rappresentazione mentale che attiva processi inter-modali di traduzione dei modelli visivi in modelli motori e la capacità di valutarne la correttezza. elaborare una rappresentazione mentale che attiva processi inter-modali di traduzione dei modelli visivi in modelli motori e la capacità di mindreading. 149. 1. Il pensiero narrativo è vincolato alla realtà. Dipende dal tipo di argomento. vero. dipende dall'età del narrante. falso. 150. Il pensiero narrativo media tra l’esperienza e colui che la narra. vero. falso. dipende dall'età del narrante. Dipende dal tipo di argomento. 151. Il pensiero narrativo è un punto di vista sulla realtà esperita e ricreata. Dipende dal tipo di argomento. vero. falso. dipende dall'età del narrante. 152. Secondo Bruner, il pensiero narrativo è: Sequenziale, particolare, concreto. Sequenziale, particolare, creativo. Sequenziale, generale, concreto. Particolare, concreo, visivo. 153. Le narrazioni sul sé possono essere: chiuse/aperte. primarie/secondarie. fisse/aperte. orizzontali/verticali. 154. Secondo la classificazione funzionale di Mayer, le immagini possono avere una funzione: decorativa, rappresentativa, organizzativa, sintetica. decorativa, rappresentativa, cognitiva, esplicativa. nessuna delle opzioni proposte. decorativa, rappresentativa, organizzativa, esplicativa. 155. Gli assunti di Mayer affermano che: l’elaborazione di esperienze/informazioni è un processo cognitivo di riproduzione fedele di elementi provenienti dall'esterno. le informazioni/esperienze di tipo visivo/uditivo sono elaborate da canali di elaborazione distinti. i canali per l’elaborazione delle informazioni non sono limitati quanto a capacità di elaborazione di informazioni in entrata. tutte le opzioni proposte. 156. Nella categorizzazione funzionale delle immagini di Mayer, l'illustrazione rappresentativa di primo livello: rappresenta parti o scene del testo, sostituendo il testo stesso. non ha nessun rapporto con ill testo. rappresenta parti o scene del testo. ha un rapporto lontano e non diretto con testo. 157. Secondo il Principio della contiguità spaziale. Si impara meglio quando parole e immagini corrispondenti sono presentate simultaneamente. Si impara meglio da un’animazione unita a una narrazione, che da un’animazione unita a testo riportato sullo schermo. Gli effetti del design incidono maggiormente nel caso in cui non ci siano preconoscenze sull’argomento trattato o i discenti abbiano alte abilità visuo-spaziali. Si impara meglio quando parole e immagini sono presentate vicine tra loro sulla pagina o sullo schermo. 158. Secondo il Principio della ridondanza. Si impara meglio da un’animazione unita a una narrazione, che da un’animazione unita a testo riportato sullo schermo. Si impara meglio da parole e immagini, che dalle sole parole. Si impara meglio dall’unione di animazione e narrazione piuttosto che da animazione, narrazione e testo insieme. Si impara meglio quando parole e immagini corrispondenti sono presentate simultaneamente. 159. Secondo il Principio della modalità. Si impara meglio dall’unione di animazione e narrazione piuttosto che da animazione, narrazione e testo insieme. Si impara meglio da un’animazione unita a una narrazione, che da un’animazione unita a testo riportato sullo schermo. Si impara meglio quando parole, immagini o suoni “estranei” sono esclusi dalla presentazione. Si impara meglio da parole e immagini, che dalle sole parole. 160. Quali dei seguenti elementi rientrano nel pensiero narrativo: pensiero sintagmatico e procedure d’azione. plan e goal. management e script. dimensione interpretativa ed episodica. 161. Nella categorizzazione funzionale delle immagini di Mayer, l'illustrazione rappresentativa di secondo livello: rappresenta parti o scene del testo. spiega un processo o un'evoluzione. rappresenta parti o scene del testo, sostituendo il testo stesso. rappresenta la relazione tra più elementi. 162. Il PEGI classifica i videogiochi in base: alle fasce di età e ai device di gioco. alle fasce di età e alla difficoltà. alla difficoltà e ai contenuti critici. alle fasce di età e ai contenuti critici. 163. . L’utilizzo didattico dei videogiochi: si realizza nella fase di consolidamento degli apprendimenti. può attraversare tutte le fasi del processo di apprendimento. è realizzabile solo nella formazione superiore. serve come attivatore e spunto iniziale. 164. Il PEGI valuta: le abilità necessarie per giocare. la diffusione del gioco. l’adeguatezza del contenuto del gioco per i minori,. il livello di difficoltà dei giochi. 165. La sigla PEGI indica: PRO EUROPEAN GAMES INTERACTION. PRO EUROPEAN GAMES INFORMATION. PAN ENVIRONMENT GAMES INFORMATION. PAN EUROPEAN GAMES INFORMATION. 166. Con i videogiochi si possono realizzare diverse forme di apprendimento: a) learning by doing; b) apprendimento per argomentazione; c) apprendimento per obiettivi; d) apprendimento collaborativo e costruttivista; e) apprendimento per prove ed errori; f) apprendimento per concetti. a, c, d, e,. a, b, c, d, e, f. b, c, e, f. a, c, d, f. 167. . Le dimensioni costitutive dei Serious Games sono: simulazione, apprendimento, gioco. apprendimento, serietà, gioco. curiosità, motivazione, emozioni positive. motivazione, divertimento, sfida. 168. . I punti di forza dell’E-Learning sono: motivazione e curiosità. motivazione, flessibilità e autoregolazione. frammentarietà, interazione educativa e learning objects. emozioni positive e motivazione. |