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Semana 4 Pensamento computacional

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Title of test:
Semana 4 Pensamento computacional

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Univesp revisão para prova

Creation Date: 2025/09/15

Category: Others

Number of questions: 13

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O que é apresentado na parte demarcada com o retângulo vermelho?. A posição em que está o ator no palco. O valor de duas variáveis que o programador criou. Nenhuma das demais alternativas está correta. A largura do desenho do ator. Quantos passos o ator já deu.

Quantos passos o ator vai se deslocar no total ao rodar o programa abaixo?. 90. 15. Depende das variáveis. 150. 10.

Por que tem o comando “mova 1” dentro do “se” no programa abaixo?. Para que o ator sempre comece na mesma posição. Para ele girar. Porque tem que ter pelo menos dois comandos dentro de um “se”. Sem esse “mova”, o programa entraria duas vezes no “se” e o ator giraria 180 graus (90 + 90), passando a andar na direção contrária. Para o ator se movimentar ao longo do programa, senão ele ficaria parado.

O que acontecerá quando se clicar na bandeira verde no programa abaixo?. O ator falará “Bem-vindos à Universidade Tchau” por 6 segundos. O ator falará “Bem-vindos à”, esperará 2 segundos, falará “Universidade”, esperará mais 2 segundos e falará “Tchau” por mais 2 segundos. Nenhuma das demais alternativas está correta. O ator falará “Bem-vindos à”, esperará 2 segundos, falará “Univesp”, esperará mais 2 segundos, e falará “Tchau” por mais 2 segundos. O ator falará “Bem-vindos à Univesp Tchau” por 6 segundos.

O Scratch é uma ferramenta poderosa para incentivar a aprendizagem criativa. Qual das seguintes opções melhor descreve a importância da aprendizagem criativa na vida de graduandos?. A aprendizagem criativa é uma abordagem pouco prática e desnecessária, que desvia os graduandos de seus estudos acadêmicos rigorosos. A aprendizagem criativa não tem impacto significativo na vida de graduandos, pois o foco deve estar apenas em memorizar conteúdo. A aprendizagem criativa apoia os graduandos no desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas e pensamento crítico, essenciais para enfrentar desafios no mercado de trabalho. A aprendizagem criativa é apenas uma moda passageira e não contribui para a formação profissional dos graduandos. A aprendizagem criativa é importante somente para graduandos das áreas de artes e design, não tendo relevância para outras áreas de estudo.

Qual dica Mitchel Resnick sugere aos estudantes para iniciar um projeto criativo, conforme descrito em seu livro?. Começar com algo simples, testar e ir aprimorando o projeto gradualmente. Buscar a aprovação de um professor antes de iniciar qualquer projeto. Começar com um planejamento detalhado e seguir rigorosamente o plano. Basear-se exclusivamente em exemplos já existentes, sem modificá-los. Evitar explorar ideias diferentes para não se distrair do objetivo inicial.

No Scratch é possível criar animações, histórias e jogos utilizando os mais variados recursos. Considere as afirmativas a seguir: I. No Scratch é possível gravar a própria voz. II. Os projetos criados no Scratch podem ser salvos como aplicativos para celular. III. Pode-se adicionar fotos e imagens que estão em computador. IV. As extensões do Scratch adicionam outras funcionalidades, como fala e tradução. Estão corretas as afirmativas: I e III. II e III. III e IV. II e IV. I, III e IV.

Como a programação pode ser usada na escola para se aprender a programar?. A programação pode ser usada para desenvolver habilidades de resolução de problemas e pensamento crítico, que ajudam no entendimento de conceitos em várias disciplinas. A programação pode ser usada apenas para ensinar a usar software, sem conexão com o desenvolvimento de habilidades acadêmicas. A programação é aplicável apenas em clubes de tecnologia e não tem impacto nas aulas regulares. A programação só é útil para criar sites e aplicativos, sem benefício para o aprendizado em outras áreas acadêmicas. A programação pode substituir o currículo escolar tradicional, tornando outras matérias obsoletas.

Para que serve a ferramenta Suno?. Para gerar música. Para fazer testes motivadores e modernos avaliando conhecimentos de alunos. Para gerar textos aprofundados de conteúdos acadêmicos. Nenhuma das demais alternativas está correta. Para gerar gráficos financeiros relacionados aos resultados de uma empresa.

Para que serve o ChatGPT?. É um tipo de Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) no qual alunos podem aprender conceitos muito complexos. É uma ferramenta de busca mais elaborada que o Google, sempre trazendo as melhores opções de resposta. Para criar e revisar textos, além de consultas/buscas, com as devidas ressalvas à confiabilidade dos dados fornecidos. Para saber a resposta certa das mais diversas perguntas em qualquer área. Nenhuma das demais alternativas está correta.

Para que serve o Google Classroom?. Nenhuma das demais alternativas está correta. Para gerenciar uma escola, controlando presenças, faltas, eventos, provas, notas e todos as outras necessidades de gestão de uma escola tradicional. Para um arquiteto projetar uma escola e suas salas de aula de forma bastante moderna e eficiente. Para um professor criar uma matéria, compartilhar materiais, definir atividades e para alunos terem acesso a esses materiais e poderem submeter as atividades, tudo através da internet. Para um aluno fazer anotações do que está aprendendo na escola.

Para que serve o Kahoot?. Para um professor criar uma matéria, compartilhar materiais, definir atividades e para alunos terem acesso a esses materiais e poderem submeter as atividades, tudo através da internet. Para ensinar as pessoas a programarem com Scratch e outras linguagens. Nenhuma das demais alternativas está correta. Para criar um quiz que pode ser usado para avaliar conhecimento ou aumentar a interatividade de uma atividade didática ou uma apresentação, de forma motivadora. Para construir jogos educativos com muita ação e aventura e personagens muito bem elaborados.

Para que serve o Google Classroom?. Nenhuma das demais alternativas está correta. Para gerenciar uma escola, controlando presenças, faltas, eventos, provas, notas e todos as outras necessidades de gestão de uma escola tradicional. Para um arquiteto projetar uma escola e suas salas de aula de forma bastante moderna e eficiente. Para um professor criar uma matéria, compartilhar materiais, definir atividades e para alunos terem acesso a esses materiais e poderem submeter as atividades, tudo através da internet. Para um aluno fazer anotações do que está aprendendo na escola.

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